Manual de la Creatividad Empresarial
MANUAL DE LA
CREATIVIDAD EMPRESARIAL
Manual de la
creatividad empresarial
Introducción 6
1. Qué es la creatividad 7
1.1. Concepto de creatividad 8
1.2. El proceso creativo 8
1.3. La actitud creativa 10
2. La creatividad como estrategia competitiva
en la empresa 11
2.1. De la tecnología a la creatividad,
un nuevo modelo de competitividad 12
2.2. La empresa en el entorno creativo 14
2.3. Objetivos de la creatividad en la empresa 15
2.4. Benefcios de la creatividad aplicada a la empresa 16
2.5. El proceso creativo en la empresa 17
3. La persona y su entorno creativo:
¿cómo crear un clima de creatividad? 19
3.1. Características de la persona creativa 20
3.2. Características de la organización creativa 21
3.2.1. Gestión científca versus gestión artística 21
3.2.2. Particularidades de la empresa creativa 22
3.3. Creación de un entorno creativo en la empresa 24
3.3.1. Factores de éxito 26
3.3.2. Barreras y bloqueos mentales 26
4. La generación de ideas aplicada
a la creación de empresas 28
4.1. Características de la persona emprendedora 29
4.2. Las actitudes creativas al servicio del emprendizaje 30
5. Técnicas y herramientas para el desarrollo
de la creatividad y la generación de ideas. 32
5.1. Técnicas de creatividad individuales
versus técnicas grupales 34
5.1.1. Grupal - Brainstorming 35
5.1.2. Individual - Mapas mentales 36
5.1.3. Grupal – Brainwritting 38
5.2. Técnicas para la generación de ideas
versus técnicas para su selección 38
5.2.1. Generación - SCAMPER 38
5.2.2. Evaluación - PNI 39
5.3. Otras técnicas creativas 40
5.3.1. Seis Sombreros 40
5.3.2. Analogías 41
5.3.3. Future Pretend Year 43
5.3.4. Otras herramientas para apoyar
el proceso creativo 43
6. Ideas prácticas para convertir las ideas creativas
en innovaciones o proyectos empresariales 45
Bibliografía de Referencia 49
Enlaces 50
ÍNDICE
5
6
INTRODUCCIÓN
En un entorno cambiante como el actual en el
que la capacidad de competir de las empresas
responde cada vez más a intangibles como la
innovación o el conocimiento, la creatividad
se está erigiendo como un elemento de vital
importancia para asegurar la competitividad
de las regiones y las empresas. Ante la impo-
sibilidad de competir en precios con algunas
de las economías emergentes, las estrategias
regionales han dado paso a una nueva ola de
políticas de reforzamiento de las actividades
basadas en el conocimiento y la I+D.
La creatividad, por su parte, es una herra-
mienta que activa el proceso innovador por
medio de la generación y desarrollo de ideas
en el entorno empresarial. Asimismo, la crea-
tividad es una facultad inherente a las per-
sonas, que se puede desarrollar de manera
colectiva, y cuya utilización constituye una
oportunidad para la mejora de la competiti-
vidad empresarial. Sin embargo, no siempre
los equipos de trabajo de las organizaciones
ni las estructuras de éstas utilizan modelos
de trabajo que propicien su desarrollo.
El proyecto CREA BUSINESS IDEA es un pro-
yecto transnacional cofnanciado por el Fon-
do FEDER que se enmarca en el Programa
INTERREG IVB SUDOE de la Unión Europea.
Su objetivo es analizar experiencias a nivel
internacional de fomento de la creatividad re-
gional que hayan posibilitado el desarrollo del
talento creativo en las empresas. La identifca-
ción de los elementos clave de los casos más
exitosos ha de permitir el desarrollo de he-
rramientas para el fomento de la creatividad
en las regiones participantes en el proyecto
CREA BUSINESS IDEA y, por extensión, en
las pertenecientes a Estados Miembros de la
Unión Europea.
El objetivo de este manual en este contexto
es doble: por un lado, facilitar a los agentes
públicos un instrumento para el fomento de
la creatividad empresarial dirigida a la crea-
ción de empresas creativas o a la mejora de
la competitividad de las existentes; y por otro
lado, para las empresas o los potenciales em-
prendedores, introducir el concepto de creati-
vidad en el ámbito de los negocios y presen-
tar las principales técnicas para su aplicación
práctica en los procesos de innovación.
Para lograr este fn, en el primer apartado
se analiza el concepto de creatividad des-
de una perspectiva general. En el segundo
apartado se realiza un análisis del concepto
desde la perspectiva empresarial. El terce-
ro, sobre la base de lo expuesto en los dos
primeros apartados, se centra en el estudio
de las características de la persona y la em-
presa creativa ofreciendo las claves para la
generación de un entorno propicio para el
desarrollo de la creatividad en el ámbito de
la empresa. El cuarto apartado tiene un enfo-
que más específco ya que trata de la creati-
vidad aplicada a la creación de empresas. El
apartado quinto repasa las principales técni-
cas de creatividad en la empresa y el sexto
ofrece ideas prácticas para la utilización de
ideas creativas en el proceso innovador y en
proyectos empresariales.
7
1. Qué es la creatividad
8
1. QUÉ ES LA CREATIVIDAD
1. Qué es la creatividad
“No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos
lo mismo. La crisis es la mejor bendición que puede sucederle
a personas y países porque la crisis trae progresos”.
Albert Einstein
1.1. Concepto de creatividad
De manera instintiva, el término creatividad se ha vinculado de mane-
ra tradicional a la actividad artística o, más recientemente, gracias a
ejemplos como los de empresas Apple o Google, a la innovación en
sectores tecnológicos. En este último sentido, nuestra intuición no
se encuentra desencaminada, ya que la creatividad y la innovación
son dos conceptos que van de la mano. Dicho de manera sencilla, la
capacidad creativa se puede defnir como:
“la habilidad para generar de manera fácil ideas, alternativas
y soluciones a un determinado problema”
1
.
Teniendo en cuenta esta defnición, y poniéndola en relación con el
concepto de innovación, la creatividad representa el proceso de
generación de ideas. De alguna manera es la inspiración que nos
permite crear nuevas soluciones. Por su parte, la innovación es la
capacidad de convertir estas ideas en algo aplicable, de darles
sentido y valor dentro de un contexto.
Gráfco 1. Creatividad y Innovación, dos elementos dentro de un mismo proceso.
Fuente: elaboración propia.
Así, en ocasiones puede llegar a darse lo que se conoce como la Pa-
radoja de la Creatividad: siendo una persona muy creativa, es decir,
con gran capacidad de generar ideas, puede que a la vez sea poco
innovadora y que sea incapaz de escoger de entre esas ideas las me-
jores y de aplicarlas de manera efcaz. Para superar esta incapacidad
y para desarrollar el potencial creativo innato presente en todas las
personas, se puede recurrir a técnicas que, como se verá más ade-
lante pueden ser especialmente valiosas en el ámbito empresarial.
1.2. El proceso creativo
La generación de ideas y su utilización en forma de innovación, sigue
un proceso cuyo análisis y aplicación facilita la solución de problemas
y la formulación de estrategias de cambio que nos permita adaptar-
nos a una nueva situación. El proceso creativo sigue un esquema
sencillo que comprende las siguientes fases:
Gráfco 2. El proceso creativo de generación de ideas.
Fuente: elaboración propia.
1
PONTI, F. (2001): “La empresa Creativa”. Ediciones Granica. Barcelona.
CREATIVIDAD
Generación de ideas
INNOVACIÓN
Aplicación práctica
GENERACIÓN
DE IDEAS
PROPUESTA DE
SOLUCIÓN
ACEPTACIÓN DE
LA PROPUESTA
OPORTUNIDAD
DETECCIÓN
DEL PROBLEMA
SOLUCIÓN DEL
PROBLEMA
9
1. QUÉ ES LA CREATIVIDAD
Fase I. Identifcación y defnición del problema.
La presencia de un problema que requiere de la realización de cam-
bios suele ser el detonante más habitual de la puesta en marcha de
un proceso creativo. Para que la decisión adoptada sea acertada, es
fundamental que el proceso parta de un buen análisis y de la correcta
comprensión del problema al que se quiere ofrecer una solución. De
acuerdo con esta idea, la primera acción que se debe llevar a cabo,
es la obtención de una fotografía lo más ajustada posible de la reali-
dad a la que nos enfrentamos.
Se trata por tanto de utilizar la información existente en forma de da-
tos estadísticos, opiniones, necesidades, expectativas, objetivos,
etc., para lo cual se puede recurrir a técnicas como los DAFO, el mé-
todo Delphi, análisis morfológico, etc.
Hay que tener en cuenta que esta fase resulta fundamental en el
proceso, ya que un análisis erróneo de la realidad puede llevar a la
defnición de estrategias que difícilmente pueden ayudar a superar la
situación o el problema existente.
Fase II. Generación y selección de ideas.
Esta etapa constituye el núcleo creativo del proceso, ya que es en
esta fase en la que se producen las ideas que servirán de base para
el diseño de propuestas para aportar una solución al problema o
la situación creada. El desarrollo de ideas, a su vez consta de dos
subfases. La primera consiste en generar ideas de manera “salvaje”,
sin restricciones, todo vale. Cuantas más ideas existan, más amplio
será el abanico para su posterior selección. Además, cualquier idea,
aunque parezca absurda, puede dar pie a otra que realmente sea la
idónea. A esta fase se le conoce como pensamiento divergente.
Una segunda subfase, la de pensamiento convergente, trataría de
poner en orden todas las ideas generadas. Para ello habría que es-
tablecer y defnir los criterios para la selección de ideas y crear gru-
pos de trabajo para su discusión. El objetivo de estos grupos es que,
además de valorar las propuestas existentes, aporten un valor extra
al proceso creativo mediante la agrupación de ideas y la defnición en
detalle de soluciones más defnitivas
Gráfco 3. Del pensamiento divergente al convergente en el proceso creativo.
Fuente: elaboración propia.
Fase III. Consenso y puesta en marcha de la idea desarrollada.
El fnal del proceso creativo incluye la aceptación de una de las solu-
ciones debatidas y desarrollada a partir de alguna de las ideas pro-
puestas o de la agrupación de varias en los grupos de trabajo. Una
vez consensuada la solución defnitiva, la puesta en marcha de las
acciones necesarias para su implementación (establecimiento de
hitos, personas responsables, presupuesto, etc.) permitirá que las
ideas nacidas en el proceso creativo se conviertan en un proyecto
concreto, es decir, en una innovación.
Asimismo, cabe señalar que la innovación alcanzada en este pro-
ceso es objeto de una continua revisión, ya que la creatividad, aun-
que se manifiesta a través del proceso descrito, va más allá de una
mera forma de proceder, tratándose más bien de un hábito y de
una actitud.
PROCESO CREATIVO
GENERACIÓN
“SALVAJE” DE IDEAS
SELECCIÓN
DE IDEAS
PENSAMIENTO
DIVERGENTE
PENSAMIENTO
CONVERGENTE
Gráfco 4. De la idea al proyecto innovador.
Fuente: elaboración propia.
1.3. La actitud creativa
La creatividad, tal y como la hemos defnido anteriormente, está
dirigida a la búsqueda de alternativas a la situación existente o a la
formulación de soluciones que den respuesta a problemas que se
puedan presentar. La predisposición a encontrar nuevas soluciones
y al cambio, se entiende que para la mejora, implica, además, la exis-
tencia de una actitud creativa.
La creatividad está relacionada con la utilización de mecanismos y
métodos que no responden a esquemas y lógicas tradicionales. La
complejización del entorno y de los problemas a los que nos enfren-
tamos requiere de nuevas ideas y, sobre todo, de nuevos enfoques.
La mente creativa es aquella que busca métodos diferentes y es ca-
paz de reinterpretar la realidad bajo el prisma de nuevos marcos ló-
gicos. Todo ello, con el fn de encontrar nuevas formas de acercarse
a la realidad y de dar respuestas creativas efcaces a los problemas
que puedan surgir.
De una manera más explícita, la existencia de una actitud crea-
tiva se concreta en la existencia de los aspectos recogidos en el
siguiente cuadro:
Cuadro 1. Aspectos fundamentales de la actitud creativa:
Mantener un espíritu de búsqueda continua de nuevas so-
luciones y alternativas.
Motivación intrínseca por realizar un avance signifcativo,
por superar un reto del trabajo en sí, no sujeta a estímulos
externos.
Originalidad a la hora de utilizar nuevos enfoques y nuevos
métodos, relacionando elementos sin aparente relación.
Voluntad y fexibilidad para adaptarse a las necesidades del
entorno.
Individualismo, determinación por el éxito y confanza en
uno mismo.
Inconformismo con la situación existente y ansias por en-
contrar vías de mejora.
Formación profunda en un área de conocimiento.
Optimismo, incluso convirtiendo las situaciones de crisis en
oportunidades de mejora.
10
1. QUÉ ES LA CREATIVIDAD
SOLUCIÓN DE
UNA IDEA
ASOCIACIÓN
DE IDEAS
PROYECTO
HITOS
PERSONAS
PRESUPUESTO
EVALUACIÓN
INNOVACIÓN
PRODUCCIÓN /
SERVICIO
NEGOCIO /
EMPRESA
PROCESO
CONSENSO
PROPUESTA
DEFINITIVA
11
2. La creatividad como estrategia
competitiva en la empresa
12
2. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
“Yo patino hacia dónde va a estar la pastilla, no hacia donde
ha estado”.
Warren Buffet
2.1. De la tecnología a la creatividad, un nuevo modelo de
competitividad
Los cambios que se están originando en nuestra sociedad son cada
vez más profundos, afectando en gran medida a la forma en la que
entendemos nuestro entorno (trabajo, telefonía, internet, transportes,
etc.). Al mismo tiempo, estos cambios no solamente están siendo im-
portantes por su intensidad, sino que también porque se están pro-
duciendo a gran velocidad, lo que requiere de una mayor fexibilidad
y capacidad de adaptación por parte de las regiones y las personas y
organizaciones localizadas en ellas.
Para poder asimilar este nuevo paradigma o modelo económico y
social en constante evolución es necesario que nuestras sociedades
se preparen y se encuentren capacitadas para adaptarse a los cam-
bios o, mejor aún, para ser protagonistas de ellos. Hasta hace pocas
décadas, la capacidad tecnológica era el elemento distintivo de las
sociedades más avanzadas. Sin embargo, con el paso del tiempo, la
tecnología, a pesar de seguir siendo un sine qua non, se está mostran-
do insufciente para ser competitividad en un contexto como el actual.
Para superar esta situación, una de las estrategias más extendidas ha
consistido en la aplicación intensiva del conocimiento para la puesta
en marcha de procesos innovadores. Se considera que el conocimien-
to es un elemento clave dentro de este tipo de procesos ya que, en
buena medida, es el responsable de que, con la misma base tecno-
lógica, los bienes y servicios contengan un mayor valor añadido y, en
defnitiva, de que sean más competitivos en el mercado que los que
ofrecen el resto. En este sentido, las políticas regionales y de empresa
han estado fuertemente dirigidas a desarrollar un capital humano con
una alta cualifcación capaz de poner su conocimiento, científco y tec-
nológico, al servicio de la innovación.
Pero, de nuevo, esta receta se ha quedado caduca. En la actualidad
no basta con la existencia de una capacidad tecnológica y capital
humano altamente cualifcado. El creciente fujo de información y de
personas ha facilitado el acceso a la economía del conocimiento, igua-
lando las capacidades de gran parte de nuestras sociedades. En este
nuevo contexto surge un nuevo factor de competitividad, también liga-
do a la innovación y al conocimiento, pero que constituye un elemento
diferencial de las economías más avanzadas: la creatividad.
Desde esta perspectiva son tres los elementos que determinan la ca-
pacidad de competir:
• El nivel de desarrollo tecnológico
• La capacidad de generar conocimiento
• La Creatividad
Gráfco 5. Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad.
Fuente: elaboración propia.
Los tres elementos interactúan entre sí de tal forma que no se esta-
blecen interrelaciones unívocas o en único sentido, sino que cada ele-
mento alimenta de manera continua al resto estableciendo relaciones
sinérgicas dentro de una dinámica de continua interacción.
Asimismo, para que este modelo funcione de manera adecuada se
requiere de un capital humano que lo alimente, es decir, es necesario
que existan personas que respondan a los perfles requeridos en cada
uno de los tres ámbitos señalados:
• Capital Social, con capacidad para utilizar la tecnología existente.
TECNOLOGÍA
CREATIVIDAD
CONOCIMIENTO
/ CIENCIA
13
2. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
• Capital Intelectual, que se encarga de generar nuevo cono-
cimiento, básico y aplicado.
• Capital Creativo, con habilidades para generar nuevas
ideas creativas.
Gráfco 6. Capital humano y modelo de competitividad.
Fuente: elaboración propia.
La presencia en las economías más desarrolladas de capital humano
con una alta cualifcación y capacidad creativa y la correlación entre
su existencia y la de procesos de innovación es un tema profunda-
mente analizado desde tiempo atrás. En fechas más recientes, Ri-
chard Florida ha sido uno de los autores que ha contribuido de ma-
nera más notable a este debate con la publicación de The Rise of
the Creative Class
2
(La aparición de la Clase Creativa). En su libro
Florida atribuye a lo que denomina la Clase Creativa (Creative Class)
un papel decisivo en el crecimiento económico y en la capacidad de
competir de las ciudades. Demuestra como las personas más creati-
vas tienden a ubicarse en lugares que se caracterizan por tener altos
grados de tolerancia, donde abundan las infraestructuras tecnoló-
gicas y se concentran gran número de talentos con capacidad y
formación técnica.
Los trabajadores que formarían parte de esta Clase Creativa serían
los pertenecientes a sectores considerados tradicionalmente creati-
vos como el arte, el diseño y los medios de comunicación. Además,
este concepto abarcaría a trabajadores con profesiones como inge-
nieros, científcos, investigadores, informáticos, etc.
Junto a estos trabajadores, la teoría de Florida subraya la necesidad
de ir más allá aprovechando el potencial creativo de cada trabaja-
dor, más allá del de aquellos considerados como Clase Creativa. El
crecimiento económico es impulsado por la creatividad, así que si
queremos aumentarla, es fundamental aprovechar la creatividad de
segmentos más amplios de mano de obra en sectores como los ser-
vicios o la industria.
Gráfco 7. La Clase Creativa como generadora de desarrollo económico.
Fuente: Igor Calzada. http://www.elcapitalcreativo.org.
2
FLORIDA, R. (2002): “The Rise of the Creative Class: And How It’s Transforming Work,
Leisure, Community and Everyday Life”. Basic Books.
TOLERANCIA
CLASE
CCREATIVA
INNOVACIÓN
TECNOLOGÍA
TALENTO
DESARROLLO
ECONÓMICO
CAPITAL
SOCIAL
CAPITAL
INTELECTUAL
CAPITAL
CREATIVO
14
2. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
2.2. La empresa en el entorno creativo
Teorías como la de Richard Florida ha contribuido a que la creatividad,
vinculada en el pasado principalmente al ámbito artístico, haya comen-
zado a relacionarse directamente con el ámbito económico y empresa-
rial. La creatividad es el elemento desencadenante del proceso de inno-
vación en las empresas y el que, en defnitiva, aporta valor y permite a las
empresas ser competitivas. En este sentido, la creatividad se ha conver-
tido en un elemento clave dentro la empresa por diversas razones:
1. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación exigen
altos grados de creatividad.
La aparición y proliferación del uso de las TIC ha ampliado el acceso a
la información. Cualquier persona puede acceder a ella y ponerse en
contacto con otras personas, lo que, a su vez, ha alterado la forma de
interactuar entre los agentes, que en la actualidad lo hacen en red y de
una manera más fexible. Sin embargo, la información, por muy abun-
dante que sea, no tiene un gran valor si no es tratada de forma creativa,
que es precisamente lo que le confere un mayor valor añadido.
2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la
creatividad añade valor al conocimiento.
Las empresas cada vez son valoradas más por su conocimiento que
por los activos físicos que poseen. El conocimiento no consiste en in-
formación “cruda”, sino que se trata de la conexión no discontinua de
información que da lugar a ideas y que se convierten en valor. Este
proceso se da gracias a la utilización creativa del conocimiento, que
convierte información dispersa en valor.
Caso práctico 1. Sistema de gestión del conocimiento
de la empresa SENCO - USA.
SENCO es una empresa americana de perfl tecnológico bajo
que fabrica herramientas neumáticas. La empresa cuenta con
un sistema de gestión del conocimiento para la mejora de las
capacidades creativas, en el que se diferencia de manera es-
pecífca el conocimiento para la mejora de la efciencia técnica
y el requerido para el avance de la empresa. Este último im-
plica el desarrollo de un sistema de permanente alerta en la
búsqueda de nuevas ideas para la actividad y la gestión de la
empresa.
3. En un entorno cambiante las empresas están obligadas a
utilizar la creatividad para reinventarse de manera constante.
Las estrategias de mejora de la efciencia mediante el ajuste de la di-
mensión y la organización interna y la reducción de costes limitan en
cierto grado la capacidad creativa de las empresas. Las organizacio-
nes más creativas tienen un perfl de limitada aunque intencionada
desorganización y por lo general encuentran en este desorden una
importante fuente de ideas creativas para la mejora del negocio. La
creatividad ha de ser utilizada para repensar la empresa y su objeto de
negocio. La falta de nuevas ideas y su implementación en formas de
innovaciones son la llave del futuro, y la implementación de esta estra-
tegia a nivel interno es clave para afrontar el futuro con éxito.
4. Existe una masa crítica de trabajadores con talento que cada
vez tiene una mayor movilidad y que busca continuamente tra-
bajos creativos.
Las expectativas de los nuevos trabajadores han cambiado. Ya no
buscan obtener un empleo en el que desarrollar su carrera a partir de
un manual de procedimientos estandarizado. Los nuevos talentos de-
mandan empleos en los que desarrollar su imaginación, su inspiración
y sus ideas. Si no pueden hacerlo, buscan nuevos retos profesionales
en otras organizaciones. La capacidad de atraer y retener talentos, por
tanto, reside en la oferta de la libertad necesaria para que el trabajador
desarrolle su creatividad.
Caso práctico 2. Googleplex, una sede acorde con las
necesidades de los empleados.
Googleplex, la sede de la empresa Google está conformada
por espacios de trabajo amplios y abiertos en los que está
permitido llevar mascotas y aparcar las bicicletas dentro de
los edifcios. Además, los empleados tienen acceso a instala-
ciones para la práctica de deportes y jugar (ping-pong, billar,
15
2. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
vóley, etc.) y una oferta de servicios extras como guardería,
lavandería, sala de masajes y restaurantes de forma comple-
tamente gratuita. El objetivo es proveer a los empleados, tam-
bién desde un punto de vista físico, un entorno atractivo en el
que puedan desarrollar su talento y capacidad creatividad. (En
la imagen, una sala de reuniones de Google).
5. La primacía del diseño requiere de altas dosis de creatividad.
En la actualidad, la totalidad de ámbitos que abarca la empresa (pro-
ductos, servicios y procesos) están sujetos al diseño. La falta de atrac-
tivo de un producto por su diseño puede conducir al fracaso de su
comercialización. Sin embargo, el diseño creativo tratado desde una
perspectiva integral puede llevar a diferenciar un producto, una marca
o incluso una empresa con respecto a sus competidores.
Caso práctico 3. Miller, el diseño como estrategia competitiva.
Miller es una marca popular de cervezas
en Estados Unidos. Durante los años
90 contrató a Optima, una empresa de
marketing para que renovara el empa-
quetado de sus productos. Con el fn de
realizar esta tarea llevó a cabo un estudio
que consistió en analizar el mercado al
que dirigía sus productos por medio de
la colocación de cámaras en bares.
Gracias a esto se dieron cuenta de que
su supuesto público objetivo, personas
de 21 a 27 años, no era el que consu-
mía su cerveza, sino que eran personas
de edad más avanzada. Este descubri-
miento le llevo a repensar toda su estra-
tegia de diseño e imagen corporativa,
renovando su marca con un diseño más
dinámico y redondeado para hacerlo
más atractivo para el mercado juvenil.
6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando
nuevos productos adaptados a sus necesidades.
El éxito de un producto o un servicio ya no reside en el concepto tra-
dicional de calidad. Los consumidores, además de que el producto
sea bueno, exigen una serie de extras: novedad, que sea inteligente,
estéticamente atractivo y que tenga vida. Es decir, que ofrezca un plus
con respecto al resto de productos, algo que requiere de altas dosis de
creatividad para su desarrollo.
7. Los nuevos modelos de gestión han pasado del control a la
supervisión del trabajo autónomo creativo.
La gestión de recursos humanos creativos con nuevas motivaciones
requiere a su vez de nuevos métodos de gestión de personal que
permita vincular las necesidades de los trabajadores con talento a las
necesidades de la empresa. La creatividad es por defnición compleja
y ambigua, por lo que su gestión también ha de realizarse utilizando
técnicas que ofrezcan la libertad necesaria para que se desarrolle pero
no se disperse con respecto a los objetivos de la organización. Las
nuevas formulas, desde este prisma, se centran en ofrecer mayor liber-
tad y responsabilidad a los talentos favoreciendo un clima más fexible
para el desarrollo de su creatividad.
2.3. Objetivos de la creatividad en la empresa
El objetivo principal de la implementación de enfoques y técnicas crea-
tivas en la empresa es, tal y como se viene apuntando a lo largo de este
apartado, la resolución de problemas y la gestión del cambio basado
en la innovación para la mejora de competitividad.
Sin embargo, estos objetivos se antojan un tanto genéricos y requieren
de una mayor adecuación a la realidad de los negocios. La creatividad
como herramienta para poner en marcha procesos de cambio y mejo-
ra aplicados a la empresa tiene objetivos específcos como:
• Acortar los ciclos de vida de los productos, introduciendo in-
novaciones incrementales que permitan sustituirlos por otros.
• Ampliar la oferta mediante la creación de nuevos productos
y servicios.
16
2. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
• Dar respuesta a la demanda de unos consumidores creciente-
mente exigentes en cuanto a la calidad y servicios ofrecidos.
• Desarrollar nuevas tecnologías que le permitan abaratar cos-
tes y crear nuevos productos.
• Cambiar los sistemas de gestión hacia modelos más fexibles.
• Mejorar el diseño de los productos.
• Aumentar los mercados a los que llegan nuestra oferta de
productos y servicios.
• Alcanzar nuevos nichos de mercado objetivo (nuevas empre-
sas, nuevas personas, etc.)
• Utilizar nuevas técnicas de venta o marketing.
• Desarrollar nuevas formulas para la distribución de los
productos.
• Entablar nuevas formas de cooperación con empresas para
el desarrollo de proyectos de I+D.
Estos objetivos clásicos en las empresas conducirían a la utilización
de la creatividad como una herramienta entre otras para alcanzarlos.
La creatividad en la empresa, por contra, entendida como una actitud,
no como un resorte al que recurrir de manera puntual para solucionar
problemas, incluye otros objetivos más ambiciosos:
• Asegurar el alineamiento entre los objetivos y acciones de los
empleados con las metas de la empresa.
• Impulsar la iniciativa propia de los empleados, de tal forma
que los trabajadores sientan como propios los problemas de
la empresa, lo que incrementa su involucración y capacidad de
respuesta a los problemas.
• Fomentar el desarrollo de actividades por parte de los em-
pleados fuera de las tareas estrictamente ofciales, facilitando
el desarrollo de ideas que tengan como fnalidad la introduc-
ción de mejoras o de prácticas novedosas.
• Aprovechar los descubrimientos casuales. La búsqueda y el traba-
jo intensivo puede llevar a conectar elementos sin relación aparente
que se traduzcan en avances para la empresa. (ejemplo post-it).
• Estimular el uso de ideas provenientes de orígenes diferentes
del ámbito propio de la empresa, especialmente los que con-
cernientes a la esfera personal, que pueden ser de gran impac-
to para la generación de nuevas ideas dentro del negocio.
• Incrementar la comunicación interna en la empresa, que en
general es más defcitaria en las grandes empresas y puede
contribuir a incrementar el fujo de información valiosa.
2.4. Benefcios de la creatividad aplicada a la empresa
Como estamos viendo, la creatividad es un elemento que afecta a toda
la organización, pasando por el centro de decisión y llegando a todas
las áreas y departamentos de la empresa. La utilización de enfoques y
técnicas creativos permite alimentar y mejorar los procesos de innova-
ción, que es el elemento diferencial de las empresas que se posicionan
en la vanguardia del mercado.
Los benefcios de la actividad creativa en la empresa se pueden clasif-
car en cuatro grandes grupos:
Cuadro 2. Benefcios de la creatividad en la empresa.
I. Desarrollo del negocio.
II. Relación con el cliente.
III. Nuevas oportunidades.
IV. Mejora de la competitividad.
I. Desarrollo del negocio.
La creatividad puede contribuir a la generación de nuevos modelos de
negocio, en los que, desde un punto de vista interno, se implementen
metodologías de trabajo más participativas que aumenten la aporta-
ción de los trabajadores.
Desde el punto de vista de la relación con los competidores, la creativi-
dad está vinculada al aumento de la colaboración con organizaciones
que permitan la puesta en marcha de procesos innovadores que por la
17
2. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
escasez de recursos (humanos, fnancieros o ideas) de otra forma no
se habrían puesto en marcha.
La adopción de modelos de gestión más innovadores está vinculada con
el aumento de la proactividad al posicionarse en el mercado, que permite
adelantarse a las empresas competidoras y a los gustos de los clientes.
Caso práctico 4. La creatividad y la innovación, motor
del crecimiento en Apple.
La venta en el año 2009 de 8,7 unidades de iPhones, el móvil
de Apple que ha revolucionado el mercado de la telefonía, ha
permitido que esta empresa duplique sus ingresos con respec-
to al ejercicio anterior. Steve Jobs, cofundador de Apple, prevé
que la senda de crecimiento se mantenga en 2010 gracias al
lanzamiento de nuevos productos revolucionarios a lo largo
del año como ya lo fueron los ordenadores Macintosh, el iPod
o el mismo iPhone. El producto que más expectación está des-
pertando es el iPad, un ordenador-tabla portátil, diseñado para
la visualización de todo tipo de contenidos digitalizados: libros,
revistas, películas, programas de TV, etc. Se espera que en el
primer año este producto genere en torno al 7% de la factura-
ción total de la empresa.
II. Relación con el cliente.
La mejora de los productos y servicios a partir de la adaptación de la
estrategia creativa e innovadora de la empresa a los requerimientos del
mercado permite que las empresas no sólo retengan a los clientes que
ya son feles y ganen a los de la competencia, sino que además, puede
favorecer el descubrimiento de un nuevo nicho de mercado en el que
se creen nuevos clientes.
III. Nuevas oportunidades.
El proceso creativo puede permitir el descubrimiento de nuevos merca-
dos o de formas de adentrarse en los conocidos. La ampliación de los
mercados geográfcos o la incursión en nuevas actividades de negocio
en este sentido dependen de la capacidad de desarrollar productos y
servicios novedosos.
IV. Mejora de la competitividad.
La introducción de enfoques creativos en la gestión puede suponer
mayores rendimientos por la utilización más efciente de la tecnología o
la mejora de los mecanismos de vigilancia del mercado y tecnológica.
Este tipo de estrategias se traducen en mejoras signifcativas en la ca-
pacidad de competir frente a empresas rivales.
2.5. El proceso creativo en la empresa
La creatividad entendida como actitud de continua mejora dentro de
la empresa y, sobre todo, como herramienta de generación de ideas,
constituye un arma altamente efectiva para mejorar los procesos de
innovación y potenciar el valor de sus resultados.
La creatividad-herramienta, es decir, las técnicas específcas de gene-
ración de ideas son las que encajan de una manera más visible y siste-
matizada en los procesos de innovación. La innovación en la empresa
sigue un esquema similar al que aparece recogido en el gráfco que se
presenta a continuación.
Gráfco 8. La utilización de técnicas creativas en el proceso de innovación
Fuente: elaboración propia.
VIGILANCIA
GENERACIÓN /
SELECCIÓN
IDEAS
DEFINICIÓN DE
UN PROYECTO Y
PLAN DE ACCIÓN
PUESTA EN MARCHA
DEL PROYECTO
INNOVADOR
NUEVO PRODUCTO
SERVICIO /
PROCESO
TÉCNICAS
CREATIVAS
PROCESO CREATIVO
Ámbito de
utilización
de técnicas
creativas
PROPUESTA DE
MEJORAS
EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO
El uso de técnicas dentro de este esquema puede resultar de especial
utilidad:
• En la primera fase del proceso de innovación, facilitando la
generación y selección de ideas, combinada con la vigilancia
tecnológica y de la competencia
• En la fase de evaluación y planteamiento de mejoras, en el
que de nuevo la utilización de técnicas puede contribuir a me-
jorar las ideas concebidas en fases anterior o a generar nuevas
que alimenten el proceso innovador en un ciclo continuo de
generación de ideas.
La creatividad-cultura tiene un enfoque más integral, afectando de ma-
nera transversal a todos los procesos internos y departamentos de la
empresa. En este sentido, el establecimiento de una cultura creativa en
la empresa tienen que ver más con la puesta en marcha de acciones y
procedimientos encaminados a:
• Flexibilizar y superar enfoques de gestión, estructuras y pro-
cedimientos rígidos,
• Incrementar la proactividad, erigiendo al trabajador en prota-
gonista del cambio,
• Seleccionar trabajadores con perfles que aporten experien-
cia y conocimientos que puedan aportar una mayor diversidad
en el análisis y el día a día de la empresa.
• Formación continua de trabajadores tanto en áreas de conoci-
miento relacionadas con la propia actividad de la empresa como
en otras ajenas a ésta que puedan servir para alimentar la identi-
fcación de nuevos mercados, productos, servicios, etc.
Estas recomendaciones ligadas al desarrollo de una cultura creativa
en la empresa pueden encontrar acomodo en las siguientes áreas y
actividades:
Cuadro 3. Ámbitos de aplicación de la creatividad-
cultura en la empresa.
18
2. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA
DEPARTAMENTO CREATIVIDAD
Gerencia/
Dirección
Defnición de la estrategia y la misión de la
empresa.
Nuevos productos, servicios o formas de
trabajo.
Realización de proyectos de colaboración.
Participación en proyectos consorciados.
Producción
Gestión de proyectos.
Certifcación de calidad y ambiental.
Nuevos productos, servicios y procesos.
Proyectos piloto.
Protección (Patentes, licencias, etc.)
Administración
Búsqueda de fuentes externas de
fnanciación.
Sistemas de gestión - ERP.
RR.HH./
Contratación
Identifcación de perfles profesionales.
Estructura organizativa.
Flexibilidad horaria / Teleworking.
Formación continua.
Comercial
Estrategia de marketing.
Prospectiva de mercado.
Uso de herramientas TIC con fnes
publicitarios y de distribución.
19
3. La persona y su entorno
creativo: ¿cómo crear un clima
de creatividad?
3. La persona y su entorno creativo: ¿cómo crear un clima de
creatividad?
“Si tú tienes una manzana y yo tengo una manzana y las inter-
cambiamos, entonces ambos aún tendremos una manzana.
Pero si tú tienes una idea y yo tengo una idea y las intercambia-
mos, entonces ambos tendremos dos ideas”
George Bernard Shaw
En la defnición realizada con anterioridad queda refejado de manera ex-
plícita que la creatividad se trata de una habilidad humana. Este hecho
condiciona el proceso creativo en el sentido de que buena parte de la
responsabilidad en la generación de ideas recae sobre las personas.
En el ámbito de la empresa es el trabajador el que asume en esta tarea.
Su capacidad para desarrollar su idea primero de manera individual y
posteriormente en equipo o en el departamento al que se encuentre
asignado será determinante para la defnición de un proyecto innova-
dor que conduzca a mejoras en la rentabilidad de la empresa.
3.1. Características de la persona creativa
De manera general, las personas creativas son aquellas que son capa-
ces de descubrir nuevas formas de enfocar un problema o de plantear
solución a estos utilizando mecanismos lógicos no convencionales. Se
distinguen por su habilidad para adaptarse a todo tipo de situaciones
y por ser capaces de alcanzar los objetivos que se plantean. Para lo-
grarlo, estos individuos recurren a mecanismos complejos y es preci-
samente esta cualidad, la complejidad, la que les diferencia en mayor
medida del resto de personas.
La complejidad en este caso signifca que son capaces de pensar y
actuar basándose en una diversidad de lógicas que por lo general no
se encuentran desarrolladas juntas en la mayoría de las personas. Es
como si el individuo creativo aunara una multitud compleja de habilida-
des, siendo además capaz de desarrollar ese potencial en diferentes
ámbitos. Esto le permite realizar diferentes lecturas de la realidad de
manera constante y reformular la información que obtiene del entorno
(pensamiento divergente), ofreciendo respuestas diferentes, innova-
doras, cada vez (pensamiento convergente).
La dualidad que presentan las personas creativas, permitiéndoles pa-
sar de un rasgo a su antagonista sin que cree confictos se ve represen-
tada de manera especial en el siguiente decálogo.
Cuadro 4. Decálogo de la dualidad en la persona creativa.
1. Tiene una gran energía física que derrochan en el desarrollo
de las tareas que emprenden, pero a la vez son capaces de
controlarla y utilizarla de manera focalizada en trabajos que re-
quieren de gran concentración.
2. A pesar de ser personas vivas y con un alto Cociente Inte-
lectual, pueden mostrar signos de ingenuidad e, incluso, de
inmadurez emocional (quizás Mozart sea uno de los ejemplos
más conocidos).
3. Son personas que combinan altas dosis de disciplina y res-
ponsabilidad con conductas irresponsables y lúdicas. Este
carácter lúdico tiene que ver con su capacidad para jugar du-
rante largo tiempo con ideas de las que tal vez no se obtenga
ningún resultado, siendo esta búsqueda de la idea una tarea
que requiere de altos grados de tenacidad y perseverancia.
4. Tienen una gran capacidad de abstracción e imaginación
para crear novedades aplicables en una realidad a la que, pa-
radójicamente, se sienten fuertemente arraigados y perciben
con extremada claridad.
5. Muestran tendencias opuestas a la introversión y la extraver-
sión. Lo cual no deja de tener su lógica ya que, por un lado, la
comprensión de determinados contenidos simbólicos requiere
de una cierta capacidad de introspección y, por otro, la puesta
en relación con otras personas permite enriquecerse con sus
pensamientos e ideas.
6. Las empresas que afrontan este tipo de personas requieren
de confanza en su capacidad para conseguirlo, pero a la vez
de la humildad sufciente para asumir los errores cometidos
que impiden el avance.
20
3. LA PERSONA Y SU ENTORNO CREATIVO: ¿CÓMO CREAR UN CLIMA DE CREATIVIDAD?
7. Son personas dominantes, duras, con una fuerte y marcada
personalidad, pero a la vez con una sensibilidad superior a la
media que les permite apreciar aspectos del entorno que otros
se les escapan o desechan por considerarlos superfuos.
8. Su predisposición a correr riesgos, a la rebeldía, requiere
de la interiorización y aprendizaje previo de los valores y reglas
tradicionales en su ámbito de actuación.
9. La implicación por el trabajo que realizan es fruto de la pa-
sión que ponen en su trabajo, pero para evitar perder rigor han
de realizar valoraciones objetivas de sus avances.
10. La excitación y disfrute de descubrir cosas nuevas resulta
estimulante, y sin embargo esta sensación nace del desasosie-
go de no dar con el resultado esperado.
Caso práctico 5. La formación en campos diferentes al
objeto de la empresa y la capacidad de conectar ideas
de manera creativa como factor de competitividad en el
caso de Apple.
Steve Jobs, tras seis meses en la Universidad Stanford (el origen
de Silicon Valley), dejó la carrera que estaba cursando… pero
no las clases. Se quedo un año y medio más asistiendo como
oyente a cursos por los que sentía un verdadero interés.
El Reed College contaba en aquella época con una gran repu-
tación en formación caligráfca y las tipografías de los carteles
y de la publicidad de la Universidad atraían especialmente la
atención de Jobs, por lo que decidió atender a las clases de
este curso. En él aprendió a distinguir los diferentes tipos de
fuentes, a utilizar los espaciados y, sobre todo, a entender (a
más que intuir) lo que, más allá de la ciencia, hacía artístico y
bello a este tipo de técnicas.
La motivación para asistir a estos cursos poco tenía que ver
entonces con una posible aplicación del conocimiento en for-
ma de innovación para el mercado, se trataba más bien de una
motivación intrínseca. Sin embargo, durante el diseño del pri-
mer Macintosh, Jobs utilizó su conocimiento en caligrafía para
incluir diferentes tipos de tipografías y espaciados, lo que revo-
lucionó la apariencia de los ordenadores de hoy en día.
3.2. Características de la organización creativa
3.2.1. Gestión científca versus gestión artística
Existen dos tendencias contrapuestas en la forma de gestionar la
empresa: una primera que aboga por la gestión entendida como
una ciencia, basadas en la utilización de herramientas tecnológi-
cas y estadísticas, y otra en la que la capacidad de competir de
la empresa recae enteramente en la capacidad de improvisación y
artística de la empresa.
Gestión científca. Las empresas son cada vez más grandes y complejas
y requieren de nuevas herramientas para su gestión. Este tipo de herra-
mientas que incorporan mejoras tecnológicas y de control estadístico
son las únicas capaces de asegurar que la gestión de grandes empresas
transnacionales sea factible y viable.
Por las condiciones del entorno, que obliga a considerar un mayor nú-
mero de variables, la toma de decisiones en las organizaciones basada
en el instinto ya no resulta apropiada y cada vez es más necesaria la uti-
lización de técnicas y software que incorporen algoritmos. Sin embargo,
la sistematización de todos los procesos no da pie a la exploración, y se
concentra en la explotación de los resultados existentes.
21
3. LA PERSONA Y SU ENTORNO CREATIVO: ¿CÓMO CREAR UN CLIMA DE CREATIVIDAD?
Cuadro 5. La codifcación de la realidad en los procesos
de gestión
La creación de herramientas de gestión sirve para sistematizar
procesos. La sistematización consiste en la codifcación de la
realidad para el diseño de metodologías o formas de trabajo
e incluso para el desarrollo de programas informáticos que,
como en nuestro caso, sirvan para facilitar la gestión empre-
sarial. Expresado de una manera visual, la codifcación es el
proceso de traducción de la realidad a ceros y unos para faci-
litar su manejo.
Fuente: Adaptado de MARTIN, R. (2009): The Science and Art of Business.
Gestión artística. Esta concepción deja a merced de la improvisa-
ción y de la creatividad de los trabajadores de la empresa el destino
de la empresa. Al contrario que en el caso anterior, esta visión de la
empresa se caracteriza por la exploración continua, es un hervide-
ro de ideas altamente creativas y potencialmente valiosas, pero la fal-
ta de una estrategia para su explotación le impide obtener recursos,
lo que inexorablemente desemboca en el fn del negocio.
Ambas formas de gestión no solamente son completamente opues-
tas sino que asimismo muestran formas extremas de entender la
gestión empresarial que, sin embargo, llegan a darse en el entorno
empresarial. La conclusión, por tanto, es que una gestión efciente,
además de estar adaptada a las necesidades de cada caso, resulta
de la búsqueda de un equilibrio entre ambas concepciones.
Se necesita de una cierta cantidad de exploración para ser creativos
(caos creativo), pero esta cantidad de ninguna manera puede cons-
tituir el principal activo de la organización. La generación de dema-
siada incertidumbre disuade a los miembros de una organización a
la hora de realizar un esfuerzo, y es necesario que se defnan una
dirección y unas metas a la vez que se requiere de una cierta estruc-
tura que ofrezca la sufciente libertad para que el trabajador actúe de
manera creativa en el desempeño de su actividad.
Gráfico 9. La gestión creativa, un equilibrio entre la gestión científica
y la artística.
Fuente: http://www.1000ventures.com
3.2.2. Particularidades de la empresa creativa
Las empresas creativas, por tanto, son aquellas que logran encontrar
el citado equilibrio entre la exploración y la explotación de resultados.
Encontrar este equilibrio en la empresa requiere, además de la asun-
ción de una cultura, del desarrollo de prácticas propias de la actividad
creativa. En este sentido, para que esto ocurra, una empresa ha de
tener una serie de comportamientos y características que favorezcan
el equilibrio, pero también el fujo de la creatividad:
22
3. LA PERSONA Y SU ENTORNO CREATIVO: ¿CÓMO CREAR UN CLIMA DE CREATIVIDAD?
00101110101
01000111000
REALIDAD REGLAS ALGORITMO CODIFICACIÓN
I
N
N
O
V
A
C
I
Ó
N
TIEMPO
CIENTÍFICA
C
R
E
A
T
I
V
A
A
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T
Í
S
T
I
C
A
23
3. LA PERSONA Y SU ENTORNO CREATIVO: ¿CÓMO CREAR UN CLIMA DE CREATIVIDAD?
• Orientación y adaptación continua al mercado. La empresa
está abierta siempre a los cambios del entorno, adaptarse a
ellos y, en la medida de lo posible, provocarlos.
• Flexibilidad. Una visión demasiado rígida de la estructura in-
terna de la empresa, limita la capacidad de adaptación señala-
da, por lo que ser fexible más que una recomendación es un
imperativo para las empresas que quieran mantener su capaci-
dad de respuesta a las necesidades del mercado.
• Liderazgo participativo y transformador. La toma de decisio-
nes en las empresas se extiende a los trabajadores, haciéndo-
les participes mediante el fomento de la propuesta de ideas y
la toma en consideración de sus propuestas. En este sentido
es clave el apoyo decidido de los líderes de la empresa que
han de contar a su vez con un espíritu proactivo al cambio,
provocando el caos creativo de manera intencionada.
• Estructura ligera. La empresa tiene una estructura organizati-
va, en la que las jerarquías piramidales no impidan que fuyan
las ideas desde abajo hacia arriba. Las estructuras poco for-
malizadas que permitan incluso el solapamiento de funciones
evita que la creatividad se concentre en departamentos espe-
cífcos, como el de I+D.
• Comunicación abierta. El fujo de información sirve para crear un
clima de confanza favorecedor de la aparición de nuevas ideas.
La información en la empresa creativa fuye en tres sentidos:
- vertical, para comunicar los objetivos y metas de la em-
presa y las formas que se van a instrumentalizar para al-
canzarlos;
- horizontal, para desarrollar la actividad cotidiana de la em-
presa y solucionar los posibles problemas que se presenten;
- y con el exterior para mantenerse al día de los avances
del mercado y alimentarse de ideas que provengan de los
competidores/colaboradores.
• Compartir conocimiento. Monopolizar el acceso al conocimien-
to limita la capacidad de las personas de explotarlo. La existen-
cia de recursos y canales para acceder y compartirlo, sin embar-
go, amplía las posibilidades de que aparezcan nuevas ideas.
• Tolerancia al fracaso. La introducción de mejoras o innovacio-
nes no siempre tiene un resultado positivo. La creación requie-
re de un proceso de prueba-error que las empresas creativas
asumen como parte de la cultura que favorezca la experimen-
tación y la búsqueda de ideas nuevas, aprender fallando.
• Sistema de incentivos. Sin obviar lo mencionado anteriormente
en relación a la motivación intrínseca que caracteriza a la perso-
na creativa, no hay que obviar el poder de las recompensas en
forma de dinero o de reconocimiento dentro de un grupo.
EMPRESA CREATIVA EMPRESA NO CREATIVA
Orientación al mercado Escasa vigilancia del mercado
Flexibilidad Rigidez
Liderazgo participativo y
transformador
Toma de decisiones desde
arriba
Adaptación continua Miedo a lo nuevo
Compartir conocimiento Escasa cultura corporativa
Tolerancia al fracaso y
Sistema de incentivos
Penalización del fallo
Comunicación abierta
Centralización del
conocimiento
Estructura ligera Jerarquía
24
3. LA PERSONA Y SU ENTORNO CREATIVO: ¿CÓMO CREAR UN CLIMA DE CREATIVIDAD?
3.3. Creación de un entorno creativo en la empresa
Las personas y equipos creativos son una parte esencial para que
la empresa tenga un flujo continuo de ideas novedosas y de esta
manera pueda poner en marcha acciones innovadoras. Además,
para que los miembros de la empresa puedan desarrollar sus ha-
bilidades y aptitudes creativas, la empresa como organización
ha de encontrarse abierta a dicho espíritu creativo y que la parte
creativa (exploración) se encuentre en equilibrio con la obtención
de resultados (explotación), que son los que en definitiva permiten
sobrevivir a la empresa.
Además, hay que tener en cuenta que cada organización tiene unas
características propias que la hacen única. Los equipos que la con-
forman, los mercados a los que se dirige, los productos que fabrica y
la flosofía de trabajo diferen de una empresa a otra y, en este sentido,
el proceso y las condiciones para que la creatividad sea una práctica
habitual que aporte valor requiere de unas condiciones específcas
en cada organización.
En línea con este argumento, se ha de entender que no existe una
receta única y que, además, la cultura de la empresa necesita de
plazos largos para que los efectos de la creatividad sean realmen-
te visibles. A continuación se presentan algunas recomendaciones
prácticas que pueden resultar de utilidad para la integración de la
creatividad en la actividad de la empresa.
I. Considerar las ideas de todo el personal de la empresa a la
hora de tomar decisiones.
El diálogo es un arma básica en la búsqueda de ideas creativas.
Las encuestas pueden resultar de utilidad para obtener una primera
aproximación a la realidad, pero para conocer realmente las ideas de
la gente se requiere de un diálogo directo que permita conocer sus
opiniones de primera mano. La comunicación directa ofrece un valor
añadido a la hora de obtener información que un cuestionario no con-
tiene. Utilizarla, puede benefciar en buena medida a la empresa.
II. Crear un grupo de trabajo creativo para diseñar el proceso
creativo – innovador dentro de la empresa.
Se aconseja crear un grupo de personas motivadas para el diseño de
un plan de desarrollo del proceso creativo adaptado a la empresa.
Es preferible que este grupo de trabajo se encuentre integrado por
personas de todos los ámbitos y niveles jerárquicos de la empresa.
Celebrarán reuniones dos o tres veces por semana en las que pondrán
en común las ideas recogidas previamente entre el personal de la em-
presa. A la vez, su labor se centrará en ajustar paulatinamente el diseño
del plan de gestión de la creatividad a las necesidades de la empresa.
III. Formar a los trabajadores en técnicas creativas.
De manera especial es necesario que los miembros del grupo creati-
vo dominen las técnicas creativas. Aunque en un principio se puede
recurrir a ayuda externa, lo ideal es que una vez puesto en marcha el
sistema de gestión de la creatividad, sean los propios miembros de
la organización los que lo administren.
Junto a los miembros del grupo creativo, es deseable que el resto de
trabajadores tengan una formación básica que les permita, por un
lado, entender los conceptos básicos vinculados al proceso creativo,
y por otro, manejar alguna de las técnicas más comunes para la ge-
neración y selección de ideas para el proceso de innovación.
Caso creativo 6. El papel creativo de los empleados en
Dollond & Aitchison.
D&A es una cadena de ópticas del Reino Unido que cree que
“cada idea es una buena idea”. Por ello sigue una estrategia
interna en la que cada trabajador puede dirigir sus ideas y
sugerencias directamente al Director General. Cada una de
estas ideas recibe una respuesta escrita del Director y si f-
nalmente es puesta en marcha obtienen una recompensa en
forma de regalo.
Algunas de las innovaciones que nacieron de ideas de sus
empleados son: “Styleyes”, que consiste en un sistema com-
puterizado de análisis de la vista; la creación de su propio sitio
web; y el envío de pedidos de lentes de contacto por correo.
La introducción de continuas mejoras nacidas de ideas de
sus empleados ha permitido a la empresa mantenerse su po-
25
3. LA PERSONA Y SU ENTORNO CREATIVO: ¿CÓMO CREAR UN CLIMA DE CREATIVIDAD?
sición en el mercado y mejorar considerablemente la satisfac-
ción del cliente y, en consecuencia los resultados.
IV. Más que recompensar, motive a los trabajadores de la em-
presa para que sean creativos.
Ser creativo por una recompensa limita la producción creativa a la
existencia del incentivo. El objetivo es provocar que ese incentivo sea
interno. Para ello es necesario hacer partícipe al trabajador del proce-
so, tomando sus ideas en consideración y haciéndole desempeñar
un papel activo en la toma de decisiones.
V. Organizar grupos creativos para cada área principal de
la empresa.
Una vez haya una base creativa en forma de recursos humanos for-
mados y de una estrategia de empresa desarrollada en cierta medi-
da, se podrá, siempre que la dimensión de la empresa lo requiera,
crear unidades creativas para espacios específcos de la actividad
de la empresa: Productos/Tecnología/Recursos Humanos/Gestión
fnanciera/estrategia empresarial.
VI. Obtención de resultados concretos.
La creatividad per se, únicamente como generadora de ideas, no re-
sulta provechosa para la empresa. Lo que aporta valor es la creativi-
dad traducida en una respuesta a un problema o como instrumento
para mejorar la situación de la empresa. Para aprovechar el potencial
de las ideas, se han de plantear retos y en este sentido se debe, pri-
mero, identifcar entre 4 y 6 áreas o temas críticos para la empresa
y, segundo, pedir que se aporten soluciones y propuestas concretas
en un plazo de tiempo determinado.
Caso creativo 7. Cepillo de dientes Oral B para niños.
Los cepillos de dientes para niños son generalmente versio-
nes en miniatura de los cepillos para adultos. Sin embargo,
los diseñadores de Oral B observaron cómo se cepillan los
dientes los niños y se dieron cuenta de que utilizan su mano
entera para sujetar el cepillo, mientras que los adultos utilizan
sólo los dedos. Decidieron adaptar la ergonomía del produc-
to a la forma que tienen los niños de agarrarlo para facilitar-
les su utilización. De manera paralela, los cepillos de Oral B
han ido incorporando diseños de algunos de los programas
y películas más populares entre el público infantil (la Guerra
de las Galaxias; Teleñecos; Disney; etc.). Ambas estrategias
han contribuido de manera decisiva en el posicionamiento de
Oral B como líderes en este segmento del mercado.
VII. Libertad de acción.
Una vez señalados los temas y los plazos, la forma de trabajar para
alcanzar los resultados será la que el equipo de trabajo crea más con-
veniente. La formación en creatividad adquirida y la experiencia per-
sonal han de guiar el proceso creativo, siendo necesaria una dosis de
libertad para que el trabajo elija el camino que crea más conveniente
para alcanzar las ideas.
VIII. Asignar recursos a las buenas ideas
Es necesario apostar por alguna de las ideas propuestas. Aunque
es posible que la implementación de alguna de ellas no responda
a las expectativas esperadas, también es cierto que hay que ser
realista a la hora de plantearse expectativas, los casos como el de
Google o Apple son contados. Sin embargo, no hay que dejar de
entender que la creatividad y las ideas surgidas del proceso crea-
tivo pueden ser de gran valor para la empresa cuando se transfor-
man en innovaciones.
IX. La creatividad aplicada también al Consejo de Dirección.
Al tratarse de un proceso integral, es fundamental que también la
dirección crea en la creatividad como herramienta. En este sentido,
no sólo ha de hacer visible su compromiso e implicación sino que
además la adopción de formas de gestión creativas han de resultar
en una nueva forma de realizar la función de dirección.
26
3. LA PERSONA Y SU ENTORNO CREATIVO: ¿CÓMO CREAR UN CLIMA DE CREATIVIDAD?
X. Evaluar el progreso y alimentar el proceso.
De manera paralela a la implementación, que ha de realizarse de for-
ma transversal, no como un proceso independiente de la actividad
principal de la empresa, se ha de realizar la evaluación. El proceso
creativo está vivo y en las primeras etapas requerirá de una evalua-
ción continua que permita detectar las áreas de mejora y aquellas en
las que se han realizado mayores progresos. Ambos aspectos, los
positivos y los negativos, han de servir para alimentar con nuevas
ideas el proceso creativo y la innovación en la empresa.
3.3.1. Factores de éxito
La puesta en marcha de este proceso creativo, pero sobre todo, la
adopción de un enfoque creativo en la gestión integral de la empresa
reporta una serie de benefcios a la empresa que en ocasiones son
más visibles y en otras, por afectar sobre todo a la cultura de la em-
presa, son menos tangibles.
• Este tipo de organizaciones no solamente están abiertas al
cambio, sino que son proactivas y son capaces de ser prota-
gonistas de él. En este sentido, desarrollan habilidades para
la gestión de situaciones de incertidumbre.
• Muestran un mayor interés por lo que ocurre en su entorno,
lo que les permite responder de manera más efectiva a las
demandas del mercado y adaptar su estrategia en base a
prácticas efectivas de sus competidores.
• Basan su potencial competitivo en su capacidad de innovar
no en unos precios más bajos. La utilización de nuevas ideas
permite mejorar la productividad en base a una utilización
más efciente e intensiva del conocimiento y la tecnología
existente.
• Al sentirse protagonista del cambio, la empresa tiene una mayor
confanza en sus capacidades y se encuentra más motivada.
• Asimismo, la confanza se ve retroalimentada por la mejora
del espíritu de equipo y una mejora de las condiciones de tra-
bajo dentro de la empresa.
3.3.2. Barreras y bloqueos mentales
Dentro de la empresa, además de los elementos que estimulan la
creatividad, existen otros que la obstaculizan:
• La existencia de una estructura vertical, en la que el lideraz-
go viene impuesto y las ideas fuyen con difcultad.
• La búsqueda de una única respuesta a un problema que
nace de una situación proveniente de una realidad cada vez
más compleja (globalización, creciente importancia del cono-
cimiento, irrupción de las TIC, etc.)
• En la línea con el argumento anterior, la búsqueda de lógicas
y normas, difculta ofrecer respuestas en basa a ideas y se
realiza más con el apoyo de sistemas (de gestión, informáti-
cos, estadísticos, etc.)
• La creatividad es propia de actividades artísticas y yo soy
un empresario.
• Además, las técnicas basadas en juegos son infantiles y
poco serias.
• Miedo al fracaso y al error, ya que signifcan pérdidas para la
empresa y ponen en evidencia la falta de efciencia.
• Escasa apertura a las nuevas ideas. Lo que funciona es lo
de siempre.
• La creatividad constituye un foco de escasa efciencia en
términos de resultados económicos.
• La generación de ideas y la innovación son tareas propias
del departamento de I+D.
27
3. LA PERSONA Y SU ENTORNO CREATIVO: ¿CÓMO CREAR UN CLIMA DE CREATIVIDAD?
Cuadro 6. El equilibrio creativo en la empresa. Qué ha-
cer y qué no hacer para que nuestra organización sea
creativa.
QUÉ HACER QUÉ NO HACER
Investigar en nuevas soluciones,
nuevos productos y servicios.
Mantener lo que funciona
como está.
Gestión abierta en base a
resultados, dando libertad para
el desarrollo de las funciones de
cada trabajador.
Defnir hasta el último detalle los
procedimientos de trabajo.
Crear espacios y tiempos
para la discusión multinivel y
multidisciplinar.
Toma de decisiones desde arriba
y en departamentos separados.
Búsqueda constante de nuevos
mercados.
Explotar los mercados conoci-
dos.
Realizar proyectos de I+D
en colaboración con otras
entidades.
Guardar metodologías y
conocimientos como secretos
industriales.
Crear estructuras horizontales,
abiertas.
Mantener estructuras
jerarquizadas y verticales.
Utilizar técnicas creativas para la
toma de decisiones.
Utilizar procedimientos rígidos
para la toma de decisiones.
28
4. La generación de ideas aplicada a la
creación de empresas.
4. La generación de ideas aplicada a la creación de empresas
“El ingrediente crítico es levantar el culo y hacer algo. Es tan
simple como eso. Mucha gente tiene ideas, pero muy pocas
se deciden a hacer algo con ellas ahora. No mañana. No la se-
mana que viene. Sino hoy. El verdadero emprendedor es el que
hace, no el que sueña.”
Nolan Bushnell fundador de Atari
4.1. Características de la persona emprendedora
El término emprendedor tradicionalmente se vincula a la persona que
da inicio a una empresa. Sin embargo, ser emprendedor lleva implícito
más que eso, ser emprendedor está asociado con una determinada
forma de pensar y de actuar que requiere de un espíritu principalmente
innovador y creativo.
Cabe señalar que estos rasgos cuando se dan en una persona de ma-
nera independiente no son indicativos de una actitud emprendedora
siendo necesario por tanto estén presentes todos de manera combi-
nada. Así, un artista puede ser muy creativo, pero no ser emprendedor;
un trabajador ejercer tareas de gerencia de una empresa, y tampoco
serlo; y una persona arriesgar su capital y ser un mero inversor, no un
emprendedor.
Además de la más evidente, la de ser capaz de encontrar ideas
para desarrollar un proyecto empresarial, existe una vincula-
ción entre la creatividad y el emprendedor que se encuentra
en el hecho de que la motivación que le mueve a ponerse en
marcha es también intrínseca. En este sentido destaca como
característica propia del emprendedor el deseo de hacer fren-
te a sus desafíos, no por una motivación monetaria, aunque
ésta también exista, sino por alcanzar una meta concreta o en-
frentarse a un desafío. Así, la motivación emprendedora es en
cierto modo similar a la creativa ya que el cumplimiento de una
tarea nace del impulso personal por hacer las cosas, para lo
cual se requiere de la utilización del ingenio, que es asimismo,
una motivación más.
De manera sintética, las características y elementos que distin-
guen e integra una persona emprendedora son los siguientes:
• Determinación por alcanzar un objetivo o logro deseado.
Quizás sea la característica más diferencial del emprendedor,
ya que está relacionada con la idea expuesta sobre la motiva-
ción intrínseca. Esta determinación es, además, lo que permite
que el individuo se decida a ponerse en acción aunque carez-
ca de la información necesaria que le permita tener una mayor
certeza del éxito de su empresa.
• El emprendedor es responsable de las decisiones que con-
ducen a la puesta en marcha de la empresa, lo que supone
29
4. LA GENERACIÓN DE IDEAS APLICADA A LA CREACIÓN DE EMPRESAS
Cuadro 7. Ser emprendedor versus empresario.
La persona emprendedora ha de aunar diversas característi-
cas: ser creativa e innovadora en sus pensamientos y su forma
de actuar, a la vez que ser capaz de asumir un cierto riesgo al
poner en juego recursos propios cuando detecta una oportu-
nidad de negocio y decide emprender una actividad para ob-
tener un benefcio.
En este sentido, ser emprendedor contiene un signifcado más
allá de ser empresario que implica ser activo, decidido, con de-
terminación para alcanzar unos objetivos.
EMPRENDEDOR
OPORTUNIDAD
INNOVACIÓN RIESGO
RECURSOS CREATIVIDAD
30
4. LA GENERACIÓN DE IDEAS APLICADA A LA CREACIÓN DE EMPRESAS
asumir un riesgo. El nacimiento de un nuevo negocio o pro-
yecto empresarial en tanto, en cuanto son consecuencia de
la motivación y el esfuerzo personal, refejan una menor aver-
sión al riesgo (económico, social, emocional, familiar, etc.) de
la persona. El emprendedor, no sólo es responsable, sino que
necesita serlo, para lo cual se fja retos.
• La Innovación y la Creatividad resultan fundamentales en el
hecho y en el proceso emprendedor. El emprendedor es curio-
so, investiga el entorno y está constantemente teniendo ideas,
imaginando la forma de ponerlas en práctica.
En un segundo nivel, se distinguen otros factores que infuyen en la
motivación emprendedora:
• Tienen autoestima, es decir, no sólo es consciente de sus
capacidades y de a dónde le pueden llevar, sino que además
sabe en qué medida su actos responden a la utilización de to-
das ellas.
• El entorno social, que está relacionado con las normas y va-
lores y con la percepción de las posibilidades de éxito a la hora
de poner en marcha una empresa.
• El entorno económico, que determina el acceso a merca-
dos, proveedores, clientes, etc.
• El entorno institucional, que puede ser más propenso a
favorecer la creación de empresas (existencia de incentivos
fscales a la creación de empresas, de incubadoras de empre-
sas, la reducción de los trámites, etc.).
• El entorno familiar, ya que el hecho de tener unos padres
con actitud emprendedora y que hayan alcanzado con éxito
sus objetivos puede ocasionar un efecto réplica en los hijos.
• Y otros como la edad, una experiencia laboral anterior negati-
va, encontrarse en paro, el sexo, la formación, la religión, etc.
Gráfco 10. Factores que determinan a la persona emprendedora.
Fuente: elaboración propia.
4.2. Las actitudes creativas al servicio del emprendizaje
Algunos de los elementos señalados en el apartado anterior se en-
cuentran condicionados por el entorno (social, económico, institu-
cional). Otros pertenecen a la esfera de lo personal y no pueden ser
modifcados (edad, sexo, familia). Sin embargo existen otros, quizás
los más fundamentales, que son claves para desarrollar las actitudes
emprendedoras y, como hemos visto, por ende, las creativas. Este
apartado se centra en cómo se pueden aprovechar esas actitudes a
partir del emprendizaje en diferentes ámbitos de la empresa.
Establecimiento de redes externas
La creación de redes entre organizaciones para el desarrollo de pro-
yectos de I+D, se está mostrando como una herramienta efectiva
para la mejora de la competitividad empresarial. A través de las re-
des se tiene acceso a tecnologías, conocimiento y mercados, lo que
permite a la empresa mejorar sus resultados. Además, las redes no
sólo son una oportunidad en sí mismas, sino que del mismo modo
las redes son una fuente de ideas/oportunidades para el desarrollo
de proyectos empresariales.
EMPRENDEDOR
CONDICIONANTES PRINCIPALES
OTROS CONDICIONANTES
RESPONSABLE
SOCIAL
EDAD SEXO
RELIGIÓN ETC.
SITUACIÓN LABORAL
EXPERIENCIA LABORAL
ECONÓMICO
INSTITUCIONAL
FAMILIAR
AUTOESTIMA
INNOVACIÓN
CREATIVIDAD
DETERMINACIÓN
31
4. LA GENERACIÓN DE IDEAS APLICADA A LA CREACIÓN DE EMPRESAS
Caso Práctico 8. Connect & Development en Procter
& Gamble.
En el año 2000 A. G. Afey asumió la gestión de P&G implan-
tando una estrategia de innovación que tenía como objetivo
que la mitad de las nuevas ideas provinieran de fuera, lo cual
debería resultar en un incremento de la capacidad innova-
dora interna sin que por ello hubiera un incremento de los
costes. Este planteamiento se fundamentaba en la idea de
que no es necesario dedicar esfuerzos en crear dentro de la
empresa lo que ya ha sido inventado fuera.
Para lograr este objetivo desarrollaron la metodología Con-
nect & Development que pretendía lograr que el 50% de los
desarrollos de nuevos productos resultara del aprovecha-
miento de su amplia red de proveedores, clientes y contac-
tos. Con el paso del tiempo, la cooperación con otras or-
ganizaciones les ha permitido desarrollar gran cantidad de
nuevos productos, a través de los cuales han afanzado su
posición de líderes en el mercado manteniendo sus costes
en el desarrollo de nuevos productos.
Gestión de los recursos de la organización
La riqueza de una organización viene dada por sus recursos. Asimis-
mo, cuanto mayor sea la variedad y complejidad de estos, más difícil-
mente imitables serán y, en consecuencia, mayor ventaja competitiva
aportarán a la empresa. En este sentido, los intangibles como el co-
nocimiento y la creatividad son recursos cuya explotación adecuada
puede favorecer un posicionamiento ventajoso en el mercado. El em-
prendizaje dirigido a la creación de nuevas formas de organización
que potencien el fujo de conocimiento y de ideas creativas (horizon-
tales, desjerarquizadas, sin estructuras completamente defnidas,
etc.) es, desde esta perspectiva, un ámbito en el que se pueden ob-
tener notables benefcios.
Innovación
Existe una vinculación entre innovación y creatividad, pero también
existe una fuerte relación entre ambas variables y el emprendizaje. La
utilización de la innovación nacida de una idea creativa para la puesta
en marcha de una empresa constituye en sí misma una fuente de
ventaja que permite en ocasiones monopolizar el benefcio (como en
el ejemplo de las empresas informáticas). La innovación, conside-
rada como la actividad principal del emprendedor, sin embargo, no
sólo está relacionada con la creación de empresas, sino que más allá
de este hecho, se traduce en innovaciones en la forma de entender
el mismo concepto de los negocios, su organización, los productos y
servicios que ofrece o su relación con el mercado.
Caso Práctico 9. La innovación en producto como ori-
gen del teléfono.
El 10 de marzo 1875 Alexander Graham Bell y su asistente el
Sr. Watson realizaron la primera conversación telefónica. Tras
presentar la invención a los ejecutivos de la Western Union,
recibieron la siguiente respuesta: “después de una cuidado-
sa consideración estimamos que el artilugio es interesante
como novedad, pero hemos llegado a la conclusión de que
no tiene posibilidades comerciales ... no le vemos futuro más
allá de un juguete eléctrico”.
Pasados 4 años había 50.000 teléfonos en los EE.UU. y 20
años después American Telephone and Telegraph (ATT) al-
canzó los 5 millones de dólares de facturación, convirtiéndola
en la empresa más grande de EE.UU. de la época. La patente
original es a día de hoy la más valiosa de la historia.
Internacionalización
La globalización de los mercados ha contribuido a hacer más com-
plejo el entorno en el que operan las empresas, siendo a la vez una
fuente de oportunidades para los emprendedores creativos. La ma-
yor difcultad que entraña desarrollar la actividad empresarial es apro-
vechada por aquellos emprendedores que descubren en el mercado
internacional oportunidades para desarrollar su actividad. Ser capaz
de detectar y aprovechar estas ocasiones requiere de unas faculta-
des que únicamente desde la perspectiva de un empresario creativo
ofrece (búsqueda continua, visión, asunción del riesgo, etc.).
32
5. Técnicas y herramientas para el desarrollo
de la creatividad y la generación de ideas
33
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
5. Técnicas y herramientas para el desarrollo
de la creatividad y la generación de ideas
“La fantasía y la imaginación dirigidas son
los mejores caminos para una mente enfo-
cada”.
John Kao
Independientemente de que un individuo tenga ha-
bilidades y aptitudes creativas o una empresa con-
tenga las condiciones para favorecer el fujo creati-
vo dentro de ella, existen una serie de herramientas
y técnicas que facilitan el trabajo de la generación
de ideas.
Estas técnicas pueden utilizarse para la generación
de ideas en un sentido más general o tener un ca-
rácter más específco en función de las necesida-
des de la empresa a las que se quiera responder.
En este sentido se pueden encontrar técnicas que
sirvan para diferentes fnes (apartado 5.2):
• la comprensión del problema al que se
enfrentan;
• generar ideas ante una escasez en el
flujo creativo;
• la selección de ideas existentes;
• la planifcación de actividades.
Del mismo modo, existen técnicas clasifcadas por
el número de personas (apartado 5.1) que se ne-
cesita para su utilización:
• individuales, en las que el trabajador
hace uso de ellas en solitario, sin el apoyo
de un equipo.
• grupales, más adecuadas para su uti-
lización de manera conjunta.
TÉCNICA
NÚMERO DE
PERSONA
FINALIDAD
INDIVIDUAL GRUPAL
COMPREN-
SIÓN
GENERA-
CIÓN
SELECCIÓN
PLANIFICA-
CIÓN
Brainstorming
Mapa Mental
Brainwritting
SCAMPER
PNI
6 Sombreros
Analogías
Future Pretend
Year
a
a
a
a
a
a
a a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
a
34
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
Junto a estas clasifcaciones que sirven para facilitar la elección de una
u otra en función de las necesidades concretas que se presenten, exis-
ten una serie de recomendaciones que harán que los resultados de la
utilización de las técnicas sean más positivos si cabe:
• Aplazamiento del juicio. No valorar o enjuiciar ninguna idea
propuesta. Dejar que el proceso sea salvaje, es decir, permitir
la sugerencia de cualquier tipo de ideas por muy absurdas que
éstas puedan parecer. Únicamente, al fnal del proceso de ge-
neración serán evaluadas.
• Favorecer el pensamiento salvaje. Las técnicas creativas
son especialmente útiles para situaciones en las que las so-
luciones lógicas y racionales no funcionan. Se trata por tanto
de facilitar las ideas aparentemente absurdas e ilógicas desde
los parámetros convencionales. Se trata de dar rienda suelta al
pensamiento lateral y creativo, de dar un salto desordenado en
el planteamiento del problema.
• Generar una gran cantidad de ideas. El objetivo es te-
ner el mayor número de ideas posible, no existen ideas malas,
cualquiera de ellas puede dar pie a otra que sea el origen de
una innovación importante para la empresa.
• Contar con un espacio adecuado. Para que se den las
condiciones anteriores el individuo debe sentirse libre y esto
se ve facilitado por la existencia en la medida de lo posible de
una habitación amplia, abierta al exterior, una pizarra o similar
y estar sentado en forma de semicírculo.
Caso práctico 10. Nacimiento del Post-It.
En 1968 el departamento de investigación de la empresa 3M
inventó el pegamento que utilizan los Post-It. Este producto fue
el resultado de un trabajo para la creación de un pegamento
potente pero que, precisamente por ser débil, fue rechazado
para tal uso.
No fue hasta 1974 que a una persona de la compañía se le
ocurrió utilizarlo para marcar páginas mientras echaba un vis-
tazo a un libro de himnos en la iglesia. Hoy en día existe incluso
una evolución tecnológica de los Post-It en forma de ventanas
emergentes en el ordenador.
5.1. Técnicas de creatividad individuales versus técnicas grupales
Las técnicas creativas son herramientas que pueden emplearse tanto
de forma indvidual como colectiva. En éste y en los siguientes apar-
tados se describen algunas de las técnicas más utilizadas, siendo en
general más habituales las que se implementan de manera conjunta
que las individuales.
A pesar de que no por ello el trabajo y la refexión individual sean me-
nos importantes, la generación de ideas desde una perspectiva grupal,
especialmente en la empresa, ofrece ventajas frente a la individual. Las
principales razones para que esto sea así son las siguientes:
• La empresa es una organización en la que trabajan conjun-
tamente diferentes personas y donde la consecución de los
objetivos pasa por la acción grupal, que no es sino la suma
de la racionalidad y la inteligencia de las individualidades que
la componen. En este sentido el proceso creativo dentro de la
empresa debe ser también algo compartido.
• El trabajo en equipo crea un efecto multiplicador – sinérgico
en el que los resultados se ven mejorados considerablemente
más que si fueran realizados de manera individual. 1+1>2.
• Estimula actitudes de apertura, tolerancia y escucha activa a
las propuestas del resto, lo que favorece la superación y mejo-
ra de las propuestas propias.
• Se obtiene una visión más plural y rica en perspectivas y ex-
periencias de los miembros del grupo.
• Permite crear una conciencia de grupo. Compartir de ma-
nera sistemática las ideas de unos y de otros y la aceptación
recíproca de propuestas, lo que genera una mayor cohesión e
integración de los trabajadores de la empresa.
• La vinculación entre personas supone un estímulo y una ayu-
da para superar los atascos en el trabajo, ofreciendo salidas y
alternativas.
35
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
5.1.1. Grupal - Brainstorming
En qué consiste
El brainstorming o lluvia de ideas es, dicho de forma escueta, una he-
rramienta que consiste en anotar en una pizarra las ideas surgidas de
manera no sistematizada en un grupo de personas para que después
puedan discutirlas y seleccionar una de ellas.
Es un técnica básica que trata de crear un entorno propicio para que
favorezca la aparición de ideas. Favorece el trabajo en equipo, lo que
contribuye a reforzar la colaboración entre personas y equipos dentro
de la empresa. Gran parte de las técnicas de creatividad están basa-
das en ella.
En qué situaciones utilizarla
La utilización de esta técnica está recomendada para resolver todo
tipo de situaciones relacionadas con la necesidad de generar un gran
número de ideas. Asimismo, aunque se puede utilizar de manera indivi-
dual, tiene una marcada vocación colectiva, por lo que se recomienda
su uso en grupos de trabajo para maximizar sus resultados.
Cómo funciona
1º. Previo a la reunión.
• Se recomienda que las personas invitadas a participar sean
personas predispuestas a contribuir activamente al proceso
de generación de ideas. Para que esto ocurra, además, es ne-
cesario poner en conocimiento con la sufciente antelación el
motivo de la reunión para que incluso lleven preparadas algu-
nas de sus ideas.
2º. Comienzo de la reunión.
• Centrar el objetivo de la reunión, defniendo el foco creativo
del brainstorming.
• Establecer el resultado fnal en término de número de ideas y
el límite de tiempo para la puesta en común de ideas.
3º. Recomendaciones básicas de funcionamiento
• Las críticas están prohibidas, todas las ideas, asociaciones
de ideas o incluso las ideas absurdas favorecen el proceso.
• El objetivo es generar tantas ideas como sea posible.
4º. Generación grupal de ideas
• Ocasionalmente se puede establecer una prueba del bra-
instorming con un tema sencillo o simplemente pedir que los
asistentes den una primera breve opinión sobre el tema para
romper el hielo.
• Escribir el foco creativo en el centro de una pizarra o similar,
y consensuar con los participantes en la sesión su defnición,
ajustándolo en función de sus posibles sugerencias.
• Comenzar a recoger todas las ideas de manera ordenada, ya
sea en torno a temáticas o subcategorías. En caso de que el
ritmo sea lento, incentive la propuesta de ideas incluso de ma-
nera salvaje o absurda. Lo importante es que surjan ideas.
• No detenerse hasta alcanzar un masa crítica de ideas, alrede-
dor de 40 /50 puede ser sufciente, pero en una sesión de dos
horas lo ideal sería aportar entre 100 y 200.
5º. Selección de ideas
• Tras dejar 5 o 10 minutos para que los participantes lean
y analicen la totalidad de las ideas propuestas se puede
proceder a la toma de una decisión. Cada asistente ha de
escoger cinco ideas y repartir una puntuación de 100 pun-
tos entre ellas.
• Cuestionar y establecer definitivamente las puntuacio-
nes realizadas, para finalmente establecer una clasifica-
ción de ideas.
• Si en lugar de realizar la selección en el momento se convoca
una segunda reunión para seleccionar las ideas, es necesario
reenviar por escrito los resultados brutos del brainstorming
para que las personas lo analicen y realicen la labor de se-
36
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
lección de manera individual. Se tratará de provocar que en
esta selección se tengan en consideración también las ideas
aparentemente absurdas y el uso de la intuición.
6º. Aplicación de la/s idea/s seleccionadas
• Tras la toma de una decisión es importante que, en primer
lugar, se ponga en marcha la idea y que, en segundo lugar, se
ponga en conocimiento de los participantes este hecho para
motivar futuras participaciones.
5.1.2. Individual - Mapas mentales
En qué consiste
El mapa mental es una técnica de carácter gráfco en la que se utiliza
una palabra o concepto clave como punto de partida para añadir ideas
en forma de ramas de un árbol o de estructura radial. No existe una
forma predeterminada de representar las ideas, y son las relaciones o
la jerarquía que el propio individuo decida las que condicionan el resul-
tado o la forma fnal del mapa.
Con los mapas mentales se trata de facilitar la comprensión de una
cuestión y la forma en la que el individuo la interpreta. Muestran las rela-
ciones e interconexiones entre ideas y conceptos en forma de imagen,
de una manera más visual.
En qué situaciones utilizarla
Los mapas mentales muestran ventajas para el planteamiento de pro-
blemas complejos y para la identifcación de nuevas ideas. Su utiliza-
ción ayuda a ordenar en el cerebro mejor las ideas. En este sentido,
la representación de información procedente de diferentes fuentes en
un formato sencillo, mostrando la jerarquía y las conexiones existentes
entre ideas de manera gráfca, facilita no sólo su visualización sino tam-
bién su memorización.
Cómo funciona
1º. Al igual que en el Brainstorming y en el resto de técnicas creativas,
resulta fundamental que el foco creativo quede perfectamente defni-
do. Sin embargo, una vez hecho esto, es fundamental buscar una pa-
labra, concepto o idea clave que lo represente.
2º. Escribir en el centro de una hoja la palabra elegida en mayúsculas,
aunque también se recomienda utilizar diferentes colores o asociar la
idea a un dibujo, para que sea más visual.
3º. Establecer una serie de principios sobre los que desarrollar las
ideas de forma ordenada. Estos principios constituyen el primer nivel
del árbol y sirven para establecer una primera estructuración de las
ideas.
4º. El desarrollo de las ramas no tiene que seguir un orden determina-
do en el sentido de que no es necesario que si se comienza una haya
que continuar con ella hasta completarla. Se puede ir saltando de una
a otra, lo fundamental es asegurar que el fujo de ideas es constante.
5º. El mapa mental ha de tener una estructura que tenga una sensa-
ción visualmente atractiva y equilibrada. No existe una regla concreta,
pero para mantener una cierta estética se recomienda:
a. Procurar representar cada idea con una sola palabra, recu-
rriendo a iconos o gráfcos siempre que sea posible
b. Utilizar una letra clara y espaciados uniformes.
c. Utilizar diferentes colores para agrupar ideas, mínimo 3.
6º. Ramifcar el mapa mental hasta el máximo, especialmente en los
aspectos que resulten más interesantes para la empresa.
Caso práctico 11. Mapa mental sobre cómo crear un mapa mental
37
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
Fuente: elaboración propia.
PERSONAS
INDIVIDUAL
GRUPO
USO
VÍNCULOS
COLORES
ÉNFASIS
IMÁGENES
CODIGOS
a); b); c); ...
1ª; 2ª; ...
CENTRO
COMIENZO
IMAGEN del tema
COLORES mínimo 3
CLARIDAD
JERARQUÍA
ORDEN
1
2
3
PERFIL
PERSONAS
1 HOJA
para cada
conectar
estilo
organizar
LÍNEAS
palabra
centro
libre
centro
+ grueso
+ delgado
+ importante
- importante
imagen
radial
longitud
exterior
ajustada
al texto
!
38
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
5.1.3. Grupal - Brainwritting
En qué consiste
Se trata de una variante del Brainstorming, por lo que al igual que éste
se basa en una dinámica de grupo en la que las ideas de cada persona
se ven retroalimentadas por las del resto de participantes. El manejo
de la técnica es sencillo ya que utiliza varias hojas en las que se escribe
un tema en la parte superior y se van pasando a los participantes para
que vayan anotando sus ideas.
En qué situaciones utilizarla
Esta técnica resulta efcaz para recoger ideas innovadoras de grupos
de personas que se enfrentan a un problema o una situación que afec-
ta a un proyecto concreto o al funcionamiento general de la empresa.
Se recomienda su uso con grupos en los que las personas no se cono-
cen o con personas que no estén habituadas a participar en activida-
des de este tipo. La ventaja de la escritura es que ofrece mayor libertad
a los individuos a la hora de plantear una idea que hacerlo hablando
en público.
Cómo funciona
Existen diversas variaciones de esta técnica, siendo las reglas básicas
de su utilización las que se describen a continuación. Al comenzar la
reunión se deciden los aspectos relacionados con el tema principal de
la reunión que se van a discutir. Se anota cada uno de estos elementos
en diferentes hojas. Las hojas se van pasando a cada miembro del gru-
po que anotan las ideas que les vayan surgiendo al respecto.
Una vez las hojas hayan sido completadas, sobre las ideas anotadas
se realizan aportaciones en forma de nuevas ideas que completen o
desarrollen las anteriores. En este sentido, las primeras anotaciones
funcionan como desencadenantes del proceso creativo
Al igual que en el brainstorming hay que tener en cuenta que previo a
la reunión se ha de informar a los asistentes el tema y los principales
aspectos que se van a tratar.
5.2. Técnicas para la generación de ideas versus técnicas para
su selección
Como se ha señalado en el apartado anterior, dependiendo de las ne-
cesidades de la empresa o de la fase del proceso creativo en el que
se encuentre, se requerirá del uso de unas técnicas creativas u otras.
Junto a la clasifcación realizada en función del número de personas
participantes, se distinguen técnicas dirigidas a:
• La generación de ideas, que permitan superar situaciones de se-
quía de ideas innovadoras en particular o de ideas en general.
• La selección de ideas, apropiadas para su uso cuando las
ideas fuyen con normalidad o ya se han utilizado técnicas de
generación y es necesario identifcar o evaluar los resultados
obtenidos.
5.2.1. Generación - SCAMPER
En qué consiste
Es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de
ideas se han de contestar un listado de preguntas preestablecido. Cada
una de las preguntas representa otras tantas técnicas de creatividad
y, por ello, el SCAMPER, como herramienta integradora de diferentes
técnicas, es considerado una de las técnicas más completas y efcaces
especialmente en el proceso divergente de generación de ideas.
En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una de las letras
de la palabra SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras
que dan pie a preguntas que establecen un orden determinado en el
proceso de generación de ideas:
Gráfco 11. SCAMPER.
S
C
A
M
P
E
R
SUBSTITUIR
COMBINAR
ADAPTAR
MODIFICAR / MAGNIFICAR
PROPONER OTROS USOS
ELIMINAR
REORDENAR
39
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
En qué situaciones utilizarla
Su uso está especialmente indicado para la fase específca de gene-
ración de ideas. En este sentido, se utiliza una vez que el problema o
situación a la que nos queramos enfrentar ya está planteado.
Cómo funciona
Para la utilización de esta técnica, además de seguir el orden estable-
cido por las iniciales a las que responde la palabra SCAMPER, se es-
tablecen tres fases:
1º. Identifcación del problema, situación o foco creativo. Es decir, so-
bre qué tema se va utilizar esta técnica.
2º. A continuación se formulan la relación de preguntas SCAMPER
desde la perspectiva del tema planteado. Es importante que el proceso
creativo no se detenga y que si no surgen ideas / respuesta a algunas
preguntas se salte al siguiente apartado.
3º. Tras un plazo de tiempo suficiente en el que, a través de la bús-
queda de respuestas a las preguntas, se han generado las ideas
para solucionar un problema o hacer frente a una situación definida,
se pasa a evaluar y a decidir qué ideas son validas o adecuadas
para la empresa.
El núcleo del SCAMPER lo constituyen las preguntas, es decir, la fase
2. Para comprender mejor su utilización a continuación se muestra un
ejemplo de cómo utilizarlo.
Caso práctico 12. Preguntas SCAMPER, para encontrar
ideas para la mejora de un producto en nuestra empresa:
SCAMPER: Substituir. ¿qué puede ser sustituido en nuestro
producto para mejorarlo?
SCAMPER: Combinar. ¿qué otro producto/servicio/proceso
puede ser combinado con el nuestro para crear algo diferente
y novedoso para el mercado?
SCAMPER: Adaptar. ¿qué puede ser adaptado de otro pro-
ducto/servicio/entorno que suponga una mejora en el nuestro?
SCAMPER: Modifcar; Magnifcar. ¿qué elementos de nues-
tro producto pueden ser modifcados que mejoren su posi-
cionamiento en el mercado? ¿hay algún elemento de este
producto que pensemos que es intocable y sin embargo su
modifcación pueda permitir obtener una ventaja competitiva?
¿se puede maximizar o incluso exagerar algún elemento de
nuestro producto que se traduzca en una mejora considerable
de cara al mercado?
SCAMPER: Proponer otros usos. ¿nuestro producto, pue-
de ser utilizado en otro contexto diferente a aquel para el que
fue creado?
SCAMPER: Eliminar. ¿existe alguna función que pueda ser
eliminada o reducida al mínimo? ¿hay algún dispositivo que
difculte el uso de nuestro producto a algunas personas y en
consecuencia la ampliación de nuestro mercado objetivo y
que además pueda ser eliminado?
SCAMPER: Reordenar. ¿se puede reordenar la secuencia de
instrucciones de manejo de nuestro producto de tal forma que
facilite su uso? ¿es apropiado el orden de lo establecido para la
utilización de nuestro producto o se puede revertir dicho orden?
5.2.2. Evaluación - PNI
En qué consiste
Se trata de una técnica que permite evaluar las ideas para su pos-
terior selección en base a la valoración de tres aspectos:
Gráfco 12. PNI.
P
N
I
POSITIVOS
NEGATIVOS
INTERESANTES
40
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
El objetivo es identifcar el potencial y los posibles efectos adversos de
cada una de las ideas objeto de análisis, para de esta manera facilitar la
toma de una decisión sobre cuál es la más apropiada para el negocio.
En qué situaciones utilizarla
Se recomienda su utilización tras haber superado la fase del proceso
creativo dirigida a la generación de ideas. Asimismo, su utilización se
encuentra especialmente indicada cuando o bien ya se ha realizado
una primera selección o la evaluación se ha de realizar sobre un nú-
mero limitado de ideas o propuestas.
Cómo funciona
Se crea una tabla escribiendo en las columnas los tres aspectos a
analizar:
• Positivo: Se apuntan las razones por las que la idea es bue-
na, puede tener éxito o por las que potencialmente pueden
representar una ventaja positiva para la empresa.
• Negativo: En esta columna se anotan aquellos elementos
que constituyan una debilidad de la idea o se incluyen los as-
pectos relacionados con la idea que requieran de cierta pre-
caución a la hora de utilizarla.
• Interesante: Para completar el análisis se anotan aquellos
aspectos que aunque no tengan un impacto positivo o nega-
tivo para la empresa puedan resultar de especial relevancia.
Si aun así no es evidente qué idea es la seleccionada, se pueden pun-
tuar del uno al 10 cada una de las cuestiones señaladas para conta-
bilizar posteriormente los puntos positivos y negativos de cada idea y
seleccionar la que obtenga un valor más alto.
En la tabla que se muestra a continuación se muestra un ejemplo
sencillo de cómo utilizar esta técnica. En este caso, si la decisión
en base a los argumentos presentados en uno y otro sentido no
fueran suficientes, se podría recurrir a la valoración cuantitativa
de cada elemento, que ofrece una cifra positiva en su evaluación
conjunta (15-14+3=4)
5.3. Otras técnicas creativas
Además de las técnicas anteriores, existe todo un abanico de técni-
cas que no responden específcamente a ninguna de las clasifcacio-
nes anteriores pero que por su efcacia y popularidad de uso merece
la pena destacar.
5.3.1. Seis Sombreros
En qué consiste
Los seis sombreros simbolizan los diferentes puntos de vista desde
los que se puede analizar un problema o una situación concreta. Se
trata de que los participantes en una reunión aporten ideas y colabo-
ren en el proceso de adopción de decisiones, para lo cual todas las
personas integrantes del grupo creativo utilizarán a la vez cada som-
brero o punto de vista para analizar una situación o problema.
POSITIVO NEGATIVO INTERESANTE
Permite ampliar
mercados
internacionales (+5)
El plazo para que el
retorno de la inver-
sión en tecnología
para su desarrollo
del prototipo es
alto (-4)
Ocupa poco
espacio y es de
fácil manejo para el
usuario (+3)
Los materiales para
su fabricación son
baratos (+3)
El retorno positivo
de la inversión para
el desarrollo del
nuevo producto
tiene un plazo largo
(-8)
El proceso de
fabricación es con-
taminante (-2)
Su desarrollo nos
colocaría en una
situación ventajosa
frente a los
competidores (+7)
Requiere de
trabajadores
altamente
cualifcados de
los que nuestra
empresa no
dispone (-2)
Permite acceder
a fuentes de
fnanciación pública
(+2)
5+3+7=15 -4-8-2=14 3-2+2=3
41
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
La observación de los problemas desde diferentes perspectivas
enriquece el resultado del debate, ya que se aprovechan las capa-
cidades y la creatividad de los participantes para analizar de forma
exhaustiva los pros y los contras del asunto tratado. De esta for-
ma, además, se pretende evitar que las reuniones se prolonguen
debido a enfrentamientos por la defensa cerrada de posturas con
continuas réplicas.
En qué situaciones utilizarla
Los seis sombreros para pensar es una técnica muy potente que re-
sulta propicia para la toma de decisiones. Está diseñada para guiar
debates y evitar que los participantes desvíen su atención centrándo-
se en la propia discusión.
Cómo funciona
Las personas participantes en una reunión van usando los sombre-
ros uno detrás de otro. Cada sombrero será de un color diferente,
y cada color representa una visión. Todos los miembros del grupo
utilizan de manera conjunta uno de los sombreros ofreciendo ideas
basadas en la visión relacionada con cada sombrero respectivo. La
relación entre colores y sombreros es la siguiente:
• Sombrero Blanco: Presentación de información de manera
objetiva y neutral.
• Sombrero Rojo: Se expresan las opiniones, intuiciones y
sentimientos, sin necesidad de fundamentar las respuestas
en argumentos sólidos.
• Sombrero Amarillo: Los miembros señalan los aspectos po-
sitivos del asunto o idea. Se trata de identifcar las posturas
favorables.
• Sombrero Negro: Este sombrero representa la cautela a la
hora de analizar la cuestión. En esta fase se señalan los posi-
bles riesgos y obstáculos.
• Sombrero Verde: En esta fase se da rienda suelta al pensa-
miento creativo. Se plantean las ideas nuevas y de las posibles
alternativas que incorporan más valor a la cuestión debatida.
• Sombrero Azul: Ofrece una visión general del tema. Sintetiza
el debate, valorando y ponderando las diferentes alternativas
propuestas.
Algunos consejos de funcionamiento:
• Los sombreros de cada color serán utilizados al mismo
tiempo por el conjunto de participantes.
• Se aconseja empezar por el blanco y terminar por el azul,
sin embargo no es necesario ni existe un orden establecido
para cada sombrero.
• No se recomienda utilizar el sombrero negro tras el verde.
• La necesidad de utilizar todos y cada uno de los sombreros
en una discusión será valorada por el mismo grupo de traba-
jo. No siempre es necesario aplicar todos los enfoques.
5.3.2. Analogías
En qué consiste
Una analogía se defne como una relación de semejanza entre co-
sas distintas. Desde el punto de vista de la creatividad, las analogías
constituyen una técnica enfocada a la generación de ideas a partir de
la creación de asociaciones de conceptos que de manera habitual
no se encuentran conectados. Los problemas se afrontan de manera
indirecta, utilizando rodeos o paralelismos para encontrar soluciones
a problemas existentes, resolver situaciones de estancamiento en el
desarrollo de una innovación o idear nuevas aplicaciones de produc-
tos, por ejemplo.
En qué situaciones utilizarla
Forzar las conexiones entre realidades que en otro contexto pueden
resultar lejanas provoca el pensamiento divergente y la generación
salvaje de ideas. En este sentido, es recomendable utilizar esta téc-
nica cuando se requiera de un impulso o provocación extra porque
o bien las ideas no son lo sufcientemente innovadoras o el proceso
creativo se encuentra estancado.
Cómo funciona
1º. Defnir exactamente aquello para lo se quiera obtener ideas, es
decir, establecer el foco creativo.
2º. Determinar un campo analógico al azar. Las primeras veces que se
decida utilizar esta técnica, se puede elegir uno los campos recogidos
en el cuadro adjunto. Una vez que se desarrolle una cierta destreza en
la aplicación de la técnica, se podrá utilizar cualquier otro que resulte
del agrado de las personas implicadas en el proceso creativo.
3º. Reformular el foco creativo en base al campo analógico selec-
cionado.
4º. Apuntar los signifcados y funcionamiento propios del campo
analógico.
5º. Encontrar y forzar el planteamiento del mayor número de parale-
lismos, por absurdas y retorcidas que puedan parecer las ideas.
6º. Analizar si las conexiones establecidas son válidas y pueden ser
aplicadas, ya sea directamente o introduciendo modifcaciones.
Cuadro 8. Listado de campos analógicos.
Fuente: PONTI (2001).
Caso práctico 13. Planteamiento de una analogía. El
caso del murciélago y teléfono móvil.
1º. Foco Creativo: ¿Qué nuevas utilidades se pueden obte-
ner de un teléfono móvil?
2º. Campo analógico: La vida de los murciélagos.
3º. Reformulación del Foco Creativo: ¿Qué similitudes/ rela-
ciones se pueden establecer entre el murciélago y el teléfono
móvil?
4º. Funcionamiento del campo analógico.
a. Los murciélagos utilizan las ondas de los sonidos que
emiten en forma de gritos como radar para guiarlos en
la oscuridad.
b. Los murciélagos descansan colgados boca abajo en
cuevas.
c. En determinadas leyendas, se convierten en vampiros.
5º. Planteamiento de analogías.
a. Los móviles emiten ondas que se utilizan para transmi-
tir la voz, los datos, etc.
b. El móvil cuando se apaga o se cuelga es como si estu-
viera en reposo en la oscuridad.
c. Los teléfonos móviles han adoptado nuevas funciones
y aplicaciones que hasta hace bien poco no eran sino fan-
tasías: Internet; juegos; cámara de fotos; etc.
d. (defnición de nuevas aplicaciones u otras ideas rela-
cionadas con los móviles a partir de nuevos elementos
descritos en apartado 4º)
6º. Evaluar las ideas propuestas en función de las necesida-
des para la empresa.
Fuente: PONTI (2001).
LISTADO DE CAMPOS ANALÓGICOS
Astrología Medio ambiente Telefonía móvil
Jardinería Cine Restauración
Política Medicina Informática
Periodismo Salud Cerámica
Pesca Animales Ciencia fcción
42
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
43
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
5.3.3. Future Pretend Year
En qué consiste
La expresión Future Pretend Year se puede traducir como “año futuro
deseado”. Esta técnica por tanto, lo que tratará de hacer es imaginar
el futuro en positivo, estableciendo una situación hipotéticamente
exitosa en un determinado ámbito o aspecto para la empresa. Se
identifcan las personas que en ese futuro han salido benefciadas y
su posible aportación a la empresa en esa situación. Se utiliza esta
información para resolver un problema presente.
En qué situaciones utilizarla
La técnica es útil para dar respuesta a situaciones en las que la em-
presa atraviese un problema que por sus características propias tie-
nen difícil solución y requiere de ideas creativas que permitan superar
dicha situación.
Cómo funciona
La utilización de esta técnica se lleva a cabo a través de los si-
guientes pasos:
1º. Establecer el marco de actuación, es decir, defne tu problema.
2º. Imaginar cómo sería el futuro si el problema estuviera resuelto
con éxito.
3º. Enumerar a las personas que a consecuencia de esta situa-
ción se verían beneficiadas, ya sean de tu empresa o de una
competidora.
4º. Para cada una de las personas nombradas, defnir su posible
aportación en forma de actividad desarrollada en el futuro dentro de
la situación de éxito descrita.
5º. Por último, utilizar las actividades listadas para generar nuevas
ideas de cómo resolver el problema actual. Para lograrlo, se reco-
mienda forzar la generación de ideas a través de combinaciones en-
tre la situación deseada y la actual.
5.3.4. Otras herramientas para apoyar el proceso creativo
A continuación se ofrece un listado somero de algunas técnicas ha-
bituales con una breve explicación sobre su funcionamiento. En caso
de resultar interesantes, en las referencias bibliográfcas y de sitios
web relacionados con la creatividad que se adjunta al fnal del manual
se puede encontrar más información sobre ellas.
4X4X4
Es una técnica en grupo que sirve para seleccionar ideas en la que cada
individuo aporta 4 ideas. Se hacen grupos de 2 personas y se eligen 4
ideas. Posteriormente se hacen nuevos grupos de 4 y se eligen otras 4.
Finalmente el grupo elige una idea.
Análisis Morfológico
Se descompone un concepto o situación en sus unidades o conceptos
más básicos. Con estos elementos se construye una matriz a través de
la cual se buscan nuevas relaciones y combinaciones entre ellas.
Biónica
Tiene un funcionamiento similar al de las analogías. Se utiliza habitual-
mente en el ámbito tecnológico para desarrollar nuevos instrumentos
inspirados en la naturaleza y en los seres vivos.
CRE-IN
Es una técnica que parte de la idea de que las personas necesitan
creer en sí mismas para ser creativas. Se trata de dar rienda suelta a
los sentimientos más profundos y sinceros de las personas para que
la creatividad surja de su interior. Para que esto ocurra utiliza juegos
44
5. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD...
que permiten llegar a los sentimientos y emociones. Está relacionado
con la expresión corporal, el yoga y las técnicas de relajación.
Defectología
Se elabora un listado de los defectos o de los aspectos mejorables
de un producto. Una vez identifcados estos elementos, se plantean
posibles soluciones para mejorarlo. Cada propuesta constituye una
idea de mejora.
Ideart
Utilizar estímulos visuales, generalmente cuadros sugerentes (Miró,
Magritte y otros pintores provocadores) para provocar la generación
de ideas y el pensamiento creativo salvaje.
Inversión
Consiste en darle la vuelta al problema o foco creativo. Se altera el
sentido del planteamiento para dar respuesta a una situación concre-
ta, provocando de esta manera la generación de ideas. Por ejemplo,
si un bar está vacío, pensar cómo se puede vaciar un establecimien-
to lleno: Subiendo la música, poniendo las bebidas calientes, dando
un mal servicio. La solución vendría de poner una música agradable,
cuidar la presentación de las bebidas y contratar un camarero espe-
cialmente amable.
Listado de atributos
Se trata de una técnica orientada al proceso de creación de nue-
vos productos o para la introducción de mejoras en los existentes.
Consiste en la elaboración de un listado de los atributos o carac-
terísticas del objeto en cuestión. Para cada uno de los elementos
apuntados se plantean cuantas cuestiones se nos ocurran: ¿qué
sucede si le cambio el color/ la forma?; ¿tal aspecto puede tener
otra utilidad?; ¿se puede elaborar en otro orden? Se va anotando
cada respuesta y al final se analizan las que puedan constituir una
mejora en producto.
Método 635
Se forman grupos de 6 personas, que han de aportar 3 ideas o so-
luciones cada uno sobre un tema a las otras 5 personas del grupo
de trabajo.
Método de la visita
Es tan simple como ponerse en el lugar de otra persona y tratar de
descubrir cómo se enfrentaría a un problema o situación. Con esta
técnica las personas dan su opinión sobre las atribuciones de los de-
más pero no sobre las suyas propias, viéndose alimentados por el
resto en las competencias propias.
Relaciones forzadas - palabras al azar
La combinación de lo desconocido es una manera para forzar la apa-
rición de nuevas ideas rompedoras que se traduzcan en innovacio-
nes radicales. Se trata de buscar una palabra o concepto al azar (por
ejemplo, abriendo el diccionario por cualquier página y eligiendo una
palabra cualesquiera) y se trata de buscar aplicaciones para nuestro
producto o empresa.
TRIZ
Es un método especialmente recomendado para la generación de
ideas radicalmente nuevas a partir de la sistematización de la creati-
vidad en el trabajo científco. Se basa en el establecimiento de unos
principios desarrollados a partir del estudio del proceso de obtención
de una patente.
6. Ideas prácticas para convertir las ideas creativas
en innovaciones o proyectos empresariales
45
46
6. IDEAS PRÁCTICAS PARA CONVERTIR LAS IDEAS CREATIVAS EN INNOVACIONES...
“Las cosas que más tememos en las empresas (fuctuaciones,
desequilibrios) son la fuente primaria de creatividad.”
Margaret J. Wheatley
Como se viene apuntando reiteradamente a lo largo del Manual, la
creatividad ha de ser entendida como parte de una nueva cultura em-
presarial que afecta a la totalidad de departamentos y ámbitos de la or-
ganización y que, por tanto, sus resultados, además de a nivel general
de la empresa, se han de ver refejados en cada departamento.
Este capítulo describirá cómo se produce el paso de las ideas al pro-
yecto, es decir, cómo se pasa de la creatividad a la innovación em-
presarial (nuevos productos, nuevos servicios, procesos mejorados,
nuevos mercados, nuevas formas de venta, mejora de la gestión, etc.)
en las diferentes áreas de la empresa.
Organización interna
La gestión es la actividad que organiza y dirige la empresa. Los siste-
mas tradicionales basados exclusivamente en los resultados cuan-
titativos o las nuevas metodologías de gestión coordinada (ABC o
Cuadro de Mando Integral), aunque útiles, muestran limitaciones a
la hora de ofrecer respuestas al reto creativo de las empresas. Para
ello, no existe una receta única, es la propia empresa la que debe
definir su filosofía y su modelo de gestión. En este proceso se ha de
tener en cuenta:
• el ingenio y las actitudes creativas de los directivos y
trabajadores;
• la motivación de los trabajadores y de los equipos de trabajo;
• la existencia de incentivos monetarios en relación a aspectos
relacionados con la creatividad (riesgos, propuesta de ideas,
utilización de nuevas formas de trabajo, etc.);
• el equilibrio entre el control de resultados y la fexibilidad en la
manera de alcanzarlos;
• la forma de gestionar las ideas generadas en el proceso
creativo;
• el modo de poner en contacto a determinados departamen-
tos (por ejemplo, marketing con desarrollo de producto) para
potenciar el fujo de ideas;
• la necesidad de adaptar algún proceso al nuevo modelo
organizativo.
Toma de decisiones
La toma de decisiones está presente tanto en aspectos triviales como
estratégicos de la empresa. La creatividad, frente a las posturas poco
fexibles, puede ser utilizada para la búsqueda de soluciones que be-
nefcien a todas las partes implicadas. La creatividad no resta, todo lo
contrario, permite sumar o alterar los factores de las operaciones para
alcanzar consensos que a priori parecían inalcanzables. La utilización de
técnicas creativas puede resultar recomendable para este ámbito de la
actividad de la empresa, siendo especialmente benefciosa para crear
un clima más horizontal y proactivo dentro de la propia empresa.
Atención al Cliente
Favorecido por la creciente competencia que existe entre empresas,
el cliente exige más que buen trato, requiere de proveedores que le
generen sensaciones más allá de la mera satisfacción. En este senti-
do el cliente actual busca, además de la satisfacción entendida como
una respuesta a sus necesidades, entusiasmo y emociones, por lo que
es necesario plantear la relación con él también en términos de per-
sonalización del trato, lo que en ocasiones supone tomar decisiones
arriesgadas con respecto a ellos. Cualquier estrategia en este sentido
puede ser imitada y reproducida sobre un papel, pero las emociones y
la atención personal sólo son efectivas si existe una verdadera cultura
creativa que persigue responder a los clientes anticipando las respues-
tas a sus peticiones.
Innovación y Desarrollo
Tal vez sea éste el departamento donde sea más adecuada la utiliza-
ción de la creatividad y donde permita alcanzar unos resultados más
benefciosos para la empresa. Sin embargo, aunque sea este el ámbito
donde más ideas surjan en su empresa, tal vez no respondan al en-
47
6. IDEAS PRÁCTICAS PARA CONVERTIR LAS IDEAS CREATIVAS EN INNOVACIONES...
foque de cultura creativa recomendado en este. Algunas sugerencias
prácticas para que el departamento de I+D sea un hervidero de ideas
dentro de la empresa son:
• trabajar en constante contacto con los departamentos
comerciales y de marketing, para incorporar no sola-
mente los últimos avances tecnológicos, sino también
saber responder de manera rápida a los continuos cam-
bios del mercado.
• plantear la actividad con el objetivo de la búsqueda de innova-
ciones radicales que permitan transformar y dar un salto cuali-
tativo a la empresa.
• utilizar nuevas metodologías de trabajo que favorezcan la pro-
actividad y la generación de ideas rompedoras.
• contratar a personas con un perfil aparentemente no tan
ajustado a los requerimientos técnicos de la empresa que
aporten nuevas ideas desde la perspectiva de otras áreas
de conocimiento.
Marketing
El marketing se basa en estudios y análisis de mercados, pero también
en la intuición y en la experiencia acumulada de las personas responsa-
bles de esta área. En este sentido, la creatividad ofrece notables ven-
tajas para el desarrollo de esta actividad que, precisamente por esa
carencia a utilizar técnicas creativas, debe servir de guía para otros
departamentos. La creatividad aplicada al marketing, puede servir de
apoyo a las tareas de:
• puesta en el mercado de nuevos productos o servicios de la
empresa;
• búsqueda de nuevos nichos de mercado;
• rediseño de los productos y servicios existentes, de su empa-
quetación o imagen;
• campañas publicitarias, sobre productos concretos o de la
empresa en general (imagen corporativa);
• mejora de las relaciones con los medios de comunicación;
Diseño y espacio
En línea con lo anterior, el diseño de productos signifca más que poner
adornos. Realmente constituye una mejora del producto en tanto en
cuanto permita generar sensaciones al cliente. Por ello, es recomenda-
ble dar más color y nuevas formas a los productos, a los folletos, a los
edifcios, a los envoltorios, etc. Para ello:
• Decore su lugar de trabajo con colores atractivos; dedique
algún espacio para que los trabajadores se puedan juntar y
discutir ideas; cree espacios diáfanos que favorezcan la comu-
nicación.
• Diseñe sus productos pensando que los clientes los podrán
distinguir frente a otros con facilidad. Que la diferenciación sea
una de las marcas de la casa.
• Realice campañas de comunicación que ofrezcan una ima-
gen de la empresa creativa, de vanguardia, que esté al tanto
de los avances del mercado.
Reclutamiento y Recursos Humanos
No se trata de únicamente de que haya unas pautas diseñadas desde
un punto de vista técnico, sino de que este procedimiento nazca de
criterios que incluyan los valores creativos. En este sentido se reco-
mienda:
• no utilizar pruebas estándar (test, formularios) y diseñar un
procedimiento que se adecue a las necesidades de la empre-
sa, incluidas las creativas;
• la información que aporta un test es limitada en comparación
con las impresiones que ofrecen las entrevistas, prepárelas
con mimo;
• los indicadores habituales (estudios; formación continua; sa-
lario) no muestran el potencial creativo de las personas. Inda-
gue en otro tipo de informaciones del entrevistado: actividades
fuera del trabajo; afciones; proyectos concretos en los que
haya trabajado y se sienta más orgullosos; etc.
• Incorpore gente con una personalidad proactiva y alternativa
frente a perfles obedientes y convencionales.
Formación continua
La formación en ocasiones puede ser percibida por los trabajadores
como una actividad impuesta por la dirección o que únicamente sirve
para engrosar su currículo, y por los directivos como una partida den-
tro de su presupuesto de la que no se obtiene un rendimiento visible
para la empresa.
Sin embargo, la formación es un ámbito que contribuye positivamente
a alimentar la actitud proactiva e innovadora de los miembros de la
organización. La selección de las materias y las personas encargadas
de impartirla. Para obtener un benefcio de esta actividad, tanto para el
empresario como para el trabajador, es necesario asegurarse de que:
• los formadores se encuentran apropiadamente cualifcados;
• las sesiones son dinámicas;
• las metodologías son novedosas;
• el enfoque es eminentemente práctico;
• la formación es objeto de evaluación y mejora continua;
• el trabajador toma una actitud proactiva haciendo sugerencias;
• los participantes no se aburren;
Cuadro 9. Aplicación práctica de la creatividad a la
empresa.
I. Organización interna
II. Toma de decisiones
III. Atención al Cliente
IV. Innovación y Desarrollo
V. Marketing
VI. Diseño y espacio
VII. Reclutamiento y Recursos Humanos
VIII. Formación continua
48
6. IDEAS PRÁCTICAS PARA CONVERTIR LAS IDEAS CREATIVAS EN INNOVACIONES...
ARANA, L. et alt. (2008): ”Guía de creatividad en la em-
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Enlaces
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Datos
En un entorno cambiante como el actual en el que la capacidad de competir de las empresas responde cada vez más a intangibles como la innovación o el conocimiento, la creatividad se está erigiendo como un elementos de vital importancia para asegurar la competitividad de las regiones y las empresas. Ante la imposibilidad de competir en precio con algunas de las economías emergentes, las estrategias regionales han dado paso a una nueva ola de políticas de reforzamiento de las actividades basadas en el conocimiento y la I+D.
La creatividad, por su parte, es una herramienta que activa el proceso innovador por medio de la generación y desarrollo de ideas en el entorno empresarial. Asimismo, la creatividad es una facultad inherente a las personas, que se puede desarrollar de manera colectiva, y cuya utilización constituye una oportunidad para la mejora de la competitividad empresarial. Sin embargo, no siempre los equipos de trabajo de las organizaciones ni las estructuras de éstas utilizan modelos de trabajo que propicien su desarrollo.
El proyecto CREA BUSINESS IDEA es un proyecto transnacional cofinanciado por el Fondo FEDER que se enmarca en el programa INTERREG IVB SUDOE de la Unión Europea. Su objetivo es analizar experiencias a nivel internacional de fomento de la creatividad en las regiones participantes en el proyecto CREA BUSINESS IDEA y, por extensión, en las pertenecientes a Estados Miembros de la Unión Europea.
El objetivo de este manual en este contexto es doble; por un lado, facilitar a los agentes públicos un instrumento para el fomento de la creatividad empresarial dirigida a la creación de empresas creativas o a la mejora de la competitividad de las existentes; y por otro lado, para las empresas o los potenciales emprendedores, introducir el concepto de creatividad en el ámbito de negocios y presentar las principales técnicas para su aplicación práctica en los procesos de innovación.
Para logar este fin, en el primer apartado se analiza el concepto de creatividad desde una perspectiva general. En el segundo apartado se realiza un análisis del concepto desde la perspectiva empresarial. El tercero, sobre la base de lo expuesto en los dos primeros apartados, se centra en el estudio de las características de la persona y la empresa creativa ofreciendo las claves para la generación de un entorno propicio para el desarrollo de la creatividad en el ámbito de la empresa. El cuarto apartado tiene un enfoque más específico ya que trata de la creatividad aplicada a la creación de empresas. El apartado quinto repasa las principales técnicas de creatividad en la empresa y el sexto ofrece ideas prácticas para la utilización de ideas creativas en el proceso innovador y en proyectos empresariales.